同屏二十名玩家同时释放技能,广播消息瞬间达到每帧六十条,网络带宽被占满,客户端渲染延迟明显。合并策略把同一帧内目标相同的广播消息合并为一条批量消息,带宽占用降一个数量级,客户端解码后逐条分发不受影响。
消息推送前按目标分组收集到缓冲表,帧末统一把同目标的缓冲内容拼接为一条批量消息下发,减少 sendluamsg 调用次数。
local buffer = {}
local function broadcast(kind, payload)
buffer[kind] = buffer[kind] or {}
table.insert(buffer[kind], payload)
end
setontimerex(210, 1)
function ontimer210()
for kind, msgs in pairs(buffer) do
if #msgs > 0 then
local packed = table.concat(msgs, "|")
sendluamsg("ALL", 7410, 0, 0, 0, kind .. "|" .. packed)
buffer[kind] = {}
end
end
end
客户端收到批量消息后按分隔符拆分,逐条调用原始处理函数,处理逻辑不变仅入口变了。
SL:RegisterLuaNetMsg(7410, function(sender, seq, a, b, packed)
local kind, data = string.match(packed, "([^|]+)|(.+)")
if kind == "skill" then
for msg in string.gmatch(data, "[^|]+") do
handleSkillMsg(msg)
end
end
end)
压测同屏六十条消息,合并后网络包从六十个降到一个;客户端逐条分发的处理结果与不合并时保持一致;合并窗口从 1 帧调到 2 帧后带宽再降三成但延迟增加 16 毫秒。监控合并率与平均打包条数,合并率低于五成说明同帧消息不够密集可考虑缩短窗口。
拼接分隔符用竖线,消息 payload 中也含竖线导致解码拆分错位,payload 侧做竖线转义后修复。合并后的消息超过 MTU 上限被网络层分包,客户端收到不完整数据解码报错,超长消息拆成多条发送。广播的目标筛选在同帧内变化,第一批入队时目标是 A 后变为 B,快照拷贝目标列表后稳定。定时器精度不够导致合并窗口实际为 0 毫秒,合并退化为直通,确认定时器最小粒度后才生效。确认定时器最小粒度后才生效。合并策略限于广播类消息,点对点消息因时效性要求高不纳入合并窗口。合并窗口的粒度按消息类型分级,战斗消息窗口最短以保证时效,聊天消息窗口最长以最大化合并率。合并后的消息按序号标记原始条数,客户端解码后可验证完整性,丢包时能准确知道缺失了哪些条目并触发补拉。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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