玩家在两件装备之间犹豫不决,需要逐项对比属性才能做出选择。装备对比面板将两件装备的属性并排展示,差异属性用颜色高亮标注,综合评分直接给出结论,让玩家 3 秒内做出决策。
面板分为左右两列,各展示一件装备的六项核心属性,中间列标注属性差异方向(上升绿色箭头、下降红色箭头)。
local attrs = { "atk", "def", "hp", "crit", "speed", "luck" }
local NAMES = { atk = "攻击", def = "防御", hp = "生命", crit = "暴击", speed = "速度", luck = "幸运" }
local function renderCompare(equipA, equipB)
for i, attr in ipairs(attrs) do
local a = equipA[attr] or 0
local b = equipB[attr] or 0
local diff = a - b
local color = diff > 0 and "#3CDA5C" or diff < 0 and "#FF4500" or "#E8E8E8"
local arrow = diff > 0 and "↑" or diff < 0 and "↓" or "—"
local row = GUI:Text_Create(panel, "Cmp" .. i, 20, 40 + (i - 1) * 24, 13, color,
NAMES[attr] .. " " .. a .. " / " .. b .. " " .. arrow)
end
end
六项属性按权重加权计算综合评分,评分差值超过阈值时自动给出推荐结论,减少玩家的决策成本。
local WEIGHTS = { atk = 3, def = 2, hp = 2, crit = 2, speed = 1, luck = 1 }
local function calcScore(equip)
local score = 0
for attr, w in pairs(WEIGHTS) do
score = score + (equip[attr] or 0) * w
end
return score
end
local function recommend(equipA, equipB)
local scoreA = calcScore(equipA)
local scoreB = calcScore(equipB)
if scoreA > scoreB * 1.1 then
SL:ShowSystemTips("推荐左侧装备,综合评分高出 " .. math.floor((scoreA - scoreB) / scoreB * 100) .. "%")
elseif scoreB > scoreA * 1.1 then
SL:ShowSystemTips("推荐右侧装备,综合评分高出 " .. math.floor((scoreB - scoreA) / scoreA * 100) .. "%")
else
SL:ShowSystemTips("两件装备评分接近,可根据个人需求选择")
end
end
六项属性的对比逐项核对,差异方向与颜色标注一致;综合评分的计算与手动计算比对零误差;推荐结论在评分接近时不给出倾向性建议。监控对比面板的使用频率与后续行为(是否按推荐选择),使用率高但推荐被忽略说明权重需要调优。
属性缺失时用 nil 参与算术运算报错,所有属性读取统一加 or 0 兜底。综合评分的权重分配偏重攻击导致防御型装备被系统性低估,权重由数值策划按职业需求分别配置。对比面板在切换装备时旧数据残留,每次渲染前清空全部文本控件。颜色对比度不足导致色弱玩家无法区分上升与下降箭头,增加文字标注作为辅助信息。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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