网关升级切换连接,玩家会话在新网关上失效,掉线重连还被当成新会话重新拉全量数据。会话保持把会话状态打包成迁移凭据:切换前写入存储,新网关侧校验凭据直接续接,60 秒迁移窗口内玩家无感切换。迁移凭据替代了重新拉全量数据的旧路径,切换耗时从平均 8 秒降到 2 秒以内,掉线重连的体验同步受益。
打包函数把名字、网络档位、打包时间戳拼成凭据写入系统变量并落盘,凭据以名字为键,新旧网关都能读到。
local function packSession(actor)
local p = class(actor)
local pkg = p:GetName() .. "|" .. (getplayvar(actor, "HUMAN", "NET_LEVEL") or "1") .. "|" .. os.time()
setsysvarex("SESSION_" .. p:GetName(), pkg, 1)
return pkg
end
恢复端比对凭据全文并校验 60 秒时效,通过后立即清空存储键,凭据一次性消费,重放与迟到包都过不了闸。
local function restoreSession(actor, pkg)
local p = class(actor)
local saved = getsysvar("SESSION_" .. p:GetName()) or ""
if saved == "" or saved ~= pkg then
sendmsg(actor, 0, "会话校验未通过,请重新登录")
return false
end
local ts = tonumber(string.match(pkg, "|(%d+)$") or "0")
if os.time() - ts > 60 then
sendmsg(actor, 0, "会话迁移超时,请重新登录")
return false
end
setsysvarex("SESSION_" .. p:GetName(), "", 1)
return true
end
切换演练验证三段:切换前打包、切换中连接中断、切换后凭据恢复;凭据重放同一包第二次被拒;61 秒后恢复的迟到包被时效拦截。监控每次网关切换的会话恢复成功率,低于九成九就要检查打包时机是否遗漏。
凭据里的竖线分隔符与日志格式冲突,排查问题时日志行被拆散,日志侧用引号包裹凭据字段。两台网关时钟差了 5 秒,打包侧的时间戳在恢复端被提前判超时,时效宽容到 60 秒之外还要每天对时。重名玩家的会话键互相覆盖,键里补了角色 ID 段才唯一。打包时机漏了主动切换的场景,运维手工切换网关时没触发打包,切换入口统一收口到打包函数。活动进行中切换时漏打包活动临时状态,恢复后活动进度回退,打包字段清单随活动扩充动态维护。迁移窗口内再断网重连的场景也单独验证过,凭据仍在窗口内即可续接,不必重新打包。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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