百人同屏的攻城战里,把每条移动、施法消息广播给全地图是最常见的性能失误。九宫格视野的做法是把地图切成等大的格子,消息只发给目标所在格与相邻八格内的玩家,广播量从全图人数降到附近一圈人数。本文给出服务端 Lua 的格子维护与广播写法,适用于行会战、野区遭遇战这类同屏人数波动大的场景。
玩家每次切图或跨格移动时更新登记表:以地图编号加格坐标为键,把角色挂到对应桶里;离开旧格时先移除再写入新格,两步必须成对,漏一步就会出现幽灵广播。示例代码如下:
-- 以 400 为一格边长,登记玩家所在桶
local GRID = 400
local buckets = {}
local function cellKey(map, x, y)
return map .. "_" .. math.floor(x / GRID) .. "_" .. math.floor(y / GRID)
end
local function enterCell(player, map, x, y)
local oldKey = getplayvar(player, "HUMAN", "CellKey")
if oldKey and buckets[oldKey] then
buckets[oldKey][player] = nil
end
local key = cellKey(map, x, y)
buckets[key] = buckets[key] or {}
buckets[key][player] = true
setplayvar(player, "HUMAN", "CellKey", key, false)
end
广播时把目标格周围九个桶里的角色收集起来逐个发送;桶人数可以做软限制,超过阈值时对远处两格降级为只发关键消息,例如技能起手与死亡,普通移动则丢弃。示例代码如下:
-- 向九格内玩家广播文本消息
local function broadcast9(map, x, y, text)
local cx, cy = math.floor(x / GRID), math.floor(y / GRID)
for dx = -1, 1 do
for dy = -1, 1 do
local key = map .. "_" .. (cx + dx) .. "_" .. (cy + dy)
local cell = buckets[key]
if cell then
for actorName in pairs(cell) do
local target = class(actorName)
sendmsg(target, 1, 0, text)
end
end
end
end
end
测试用两个号分处对角格,确认互收不到对方消息;同格与相邻格各放一号,验证都能收到。压测时统计单次广播的发送条数,对比切格前后的差值,正常应接近九格内总人数。线上监控每张地图的桶数量与最大桶人数,最大桶持续逼近软限制的地图,就是需要拆分或降级的区域,提前处理能避免团战时的广播风暴。
换格迁移漏删旧桶是常见故障:某个号在登记表里同时挂在两个格,两个格都会给它发消息,玩家端表现为动作重复播放。登记函数改成先取旧键再删除,并把旧键存进角色变量,任何异常路径都能找回旧桶清理。还有一次格尺寸调得太小,一秒内跨格十几次的玩家触发大量迁移,登记表抖动明显,按地图人口密度分档设置格尺寸后才稳定下来。
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