练级枯燥缺一个每日打卡点,演武场在每日 12:30 与 19:30 各开一场:场内刷出十个演武傀儡,击杀一个记一点演武点,15 分钟后关门,演武点找演武官兑换奖励。全流程由全局定时器驱动,策划只调时长与点位。演武点的兑换比例定为 10 点换 1 颗强化石,兑换上限每日 50 点,防止囤点套利。
全局定时器每 60 秒核对一次时刻,命中两个开演时点就置位开关、刷新十个演武傀儡,并挂 900 秒的收场定时器。
setontimerex(201, 60)
function ontimer201()
local hm = os.date("%H%M")
if hm == "1230" or hm == "1930" then
setsysvar("YANWU_ON", 1)
genmon("演武傀儡", 10)
sendcentermsg("演武场开启,15 分钟内击傀儡赢演武点")
setontimerex(202, 900)
end
end
演武期内的击杀才计分,killmon 触发按怪物名与开关双重过滤;收场定时器关闭开关,演武点找演武官兑换奖励。
function killmon(actor, monName)
if monName ~= "演武傀儡" or getsysvar("YANWU_ON") ~= "1" then return end
local pt = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "YW_PT") or "0") + 1
setplayvar(actor, "HUMAN", "YW_PT", pt, 1)
end
function ontimer202()
setsysvar("YANWU_ON", 0)
sendcentermsg("演武场已关闭,演武点可找演武官兑换奖励")
end
触发链路验证非开演时段零掉落计分、开演瞬间傀儡数量与点位正确、收场后计分停止;演武点兑换核对比例与上限。开演时段与在线高峰重叠,参与人数与全服在线的比值是衡量玩法吸引力的核心指标。监控每场参与人数与人均演武点,单场人均超过 15 点说明傀儡刷新偏多。演武点兑换的强化石与商城同源,比价关系每月核对一次。
两个开演时点用或条件判断,早期写成与条件后永远不触发,排查了一下午才发现是比较逻辑写反。傀儡被击杀后按 60 秒重生,重生的傀儡也会被 killmon 再计一次分,开关只在开场置位一次的设计配合重生节奏才平衡。YANWU_ON 键被藏宝箱活动复用过,两边同时置位导致演武点翻倍,键名加活动前缀隔离。演武点兑换没有设每日上限,首日有玩家囤了两百点一次兑完,兑换上限 50 点每天后才平稳。傀儡重生间隔从 60 秒拉长到 90 秒,积分产出节奏才算匹配兑换定价。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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