大型团战一名法师一个范围技能波及 80 个目标,同一帧内做完 80 次结算就是 3 毫秒的尖峰,几十个法师同时放技能帧率直接崩到个位数。分帧结算把伤害摊到后续 4 帧,每帧只处理 20 个目标,卡顿尖峰被削平,团战的规模上限由此拉开。
local AOE_BATCH = 20
local settleQueue = {}
function Skill.castAoe(caster, targets, dmg)
for i = 1, #targets, AOE_BATCH do
settleQueue[#settleQueue + 1] = {
caster = caster, slice = { table.unpack(targets, i, i + AOE_BATCH - 1) },
dmg = dmg,
}
end
end
目标列表按每批 20 个切片入队,入队本身只是内存操作,微秒级完成,施法者的操作反馈零延迟。切片在入队时固化目标列表,后续新进入范围的玩家不受这波技能影响,边界清晰。
function Skill.pump()
local job = table.remove(settleQueue, 1)
if not job then return end
for _, tid in ipairs(job.slice) do
local target = QF_GetPlayer(tid) or QF_GetMonster(tid)
if target and target.hp > 0 then
QF_ApplyDamage(job.caster, target, job.dmg)
end
end
end
每帧从队列消费一个切片,pump 挂在主循环心跳上,队列空转的开销是一次表读取,可忽略。结算前复查目标存活,死亡目标跳过但不补位,伤害总量自然收敛。伤害飘字按结算帧自然错开,视觉上反而更有节奏感。用 Instruments 采样对比:改造前团战帧耗时 99 分位 8 毫秒,改造后降到 3 毫秒以内,同一张地图的承载人数从 120 提到 200。队列积压量做监控,超过 10 批说明服务器过载,优先降画质保结算。
分帧延迟人 体感不可感知,结算与施法的间隔超 200 毫秒即告警。
切片固化目标列表后,玩家反馈冰环的边缘目标偶尔免疫,排查发现那正是入队后才进入范围的新目标,边界行为在技能说明里注明后反馈消失。AOE_BATCH 的 20 是压测得出的拐点,10 与 40 都试过,帧耗时的毛刺图一目了然。分帧改造的收益数据用 Instruments 前后采样对比留档,8 毫秒到 3 毫秒的曲线成为团队内部性能改造的标杆案例,后来所有分帧提案都拿它当模板。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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