公会任务只有单人日常,成员之间缺乏协作场景。公会任务链设计为多阶段协作任务:每条任务链分 3 到 5 个阶段,前一阶段的完成度解锁下一阶段,全公会成员的贡献共同推进任务进度,让大小公会都能找到参与感。策划产出任务链、阶段、奖励三张配置表。
任务链分三阶段:收集阶段全员贡献材料、讨伐阶段全公会击杀指定怪物、护送阶段护送NPC到目的地,每阶段完成后自动开启下一阶段。
local CHAIN = {
{ stage = 1, type = "收集", target = "黑铁矿石", need = 500, contribution = 1 },
{ stage = 2, type = "讨伐", target = "沃玛战士", need = 200, contribution = 2 },
{ stage = 3, type = "护送", target = "盟重商行", need = 1, contribution = 50 },
}
local CHAIN_RULE = {
maxStages = 3,
weeklyReset = true,
contributionDecay = 0,
}
任务链完成后按个人贡献排名分配奖励,贡献排名前三的成员额外获得稀有道具,全公会成员按参与与否发放保底奖励。
local CHAIN_REWARD = {
{ rank = 1, gold = 100000, item = "公会秘宝" },
{ rank = 2, gold = 50000, item = "公会石" },
{ rank = 3, gold = 30000, item = "公会石" },
{ rank = 0, gold = 10000, item = "参与奖" },
}
local RANK_RULE = {
topN = 3,
minContribution = 10,
tiedRankSplit = true,
}
三条验证线:收集阶段的材料提交与进度条同步更新;讨伐阶段的击杀计数按全公会累计不按个人重复;护送阶段的NPC到达目的地后触发结算。上线盯两个数:任务链的周参与率与平均完成时长,参与率低于公会成员两成说明奖励吸引力不足。
收集阶段的材料提交没有做唯一性校验,同一批材料被重复提交导致进度虚高,提交时扣背包并加事务保护。讨伐阶段的击杀计数按伤害量归因,组队击杀时伤害分摊导致归因不准确,改为按队伍名单均分贡献。护送阶段的NPC被敌对行会击杀导致任务失败,NPC增加无敌护盾仅在护送状态下生效。贡献排名的并列处理没有做均分,两人并列第一时只有一人拿到奖励,并列名次按人数均分档位奖励。
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