装备强化只有攻防数值提升,缺少策略性的养成分支。附灵系统在装备上开孔镶嵌灵珠,不同灵珠提供不同类型的属性加成,玩家根据职业与打法自由搭配,让装备养成从单一数值升级为组合策略。框架分开孔、镶嵌、拆除三层,每层由独立的接口驱动。
装备按品质分配开孔数量,白装零孔、绿装一孔、蓝装两孔、紫装三孔、橙装四孔。镶嵌校验孔位是否已开、是否已有灵珠、灵珠等级是否超过装备等级限制。
local SLOTS_BY_QUALITY = { [0]=0, [1]=0, [2]=1, [3]=2, [4]=3, [5]=4 }
function inlayPearl(actor, equipPos, pearlId)
local p = class(actor)
local quality = p:GetEquipQuality(equipPos)
local maxSlots = SLOTS_BY_QUALITY[quality] or 0
local used = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "SLOT_USED_" .. equipPos) or "0")
if used >= maxSlots then
sendmsg(actor, 0, "孔位已满,无法继续镶嵌")
return
end
if not checkitemw(actor, "灵珠", 1) then
sendmsg(actor, 0, "没有可镶嵌的灵珠")
return
end
takeitem(actor, "灵珠", 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "SLOT_IN_" .. equipPos .. "_" .. used, pearlId, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "SLOT_USED_" .. equipPos, used + 1, 1)
sendmsg(actor, 0, "镶嵌成功")
end
拆除灵珠返还装备但不返还灵珠,拆除后重算装备属性面板,属性加成在下一帧生效。
function removePearl(actor, equipPos, slotIdx)
local pearlId = getplayvar(actor, "HUMAN", "SLOT_IN_" .. equipPos .. "_" .. slotIdx) or ""
if pearlId == "" then
sendmsg(actor, 0, "该孔位没有镶嵌灵珠")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "SLOT_IN_" .. equipPos .. "_" .. slotIdx, "", 1)
local used = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "SLOT_USED_" .. equipPos) or "0") - 1
setplayvar(actor, "HUMAN", "SLOT_USED_" .. equipPos, used, 1)
sendmsg(actor, 0, "拆除成功,灵珠不返还")
end
镶嵌链路验证孔位满、无灵珠、品质不足三类拦截;拆除链路验证空孔位与有珠孔位的处理;属性重算验证拆珠后面板数值即时更新。监控每日镶嵌次数与拆除次数的比值,比值超过三说明玩家在频繁试错,需要优化灵珠属性的预览功能。
SLOT_USED 计数器在拆除后只减了.used 计数但孔位编号不回收,导致中间孔位空缺但计数器仍然正确,后续镶嵌写入末位空洞不影响功能。灵珠品质与装备品质不匹配时没有校验,低品质装备镶了高品质灵珠导致属性溢出,增加品质匹配校验。拆除灵珠没有消耗金币被玩家用来免费搬迁灵珠,加入拆除费用 5000 金币后杜绝。灵珠属性在面板上的显示与实际生效值不一致,因为面板读取的是装备基础属性而灵珠加成走的是独立通道,需要合并展示。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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