点击其他玩家的角色时默认弹出查看面板,但在战斗中玩家希望点击即攻击。双击检测在单击查看的基础上增加双击攻击的交互:单击弹面板、双击直接攻击,通过时间窗口区分两种操作,让查看与攻击互不干扰。
点击时记录时间戳,两次点击间隔在 300 毫秒以内判定为双击,超过则为两次独立单击,用 os.clock 的浮点精度保证时间比较准确。
local lastClick = 0
local DOUBLE_CLICK_MS = 300
local function onClick(target)
local now = os.clock()
if (now - lastClick) * 1000 <= DOUBLE_CLICK_MS then
lastClick = 0
SL:SendNetMsg(7501, target, 0)
SL:ShowSystemTips("已发起攻击")
else
lastClick = now
SL:Schedule(function()
if lastClick == now then
SL:ShowSystemTips("查看 " .. target .. " 信息")
end
end, DOUBLE_CLICK_MS / 1000)
end
end
GUI:addOnClickEvent(targetBtn, function()
onClick(targetId)
end)
战斗状态下单击也触发攻击而非查看,非战斗状态保持单击查看,通过战斗标记切换响应模式。
local inCombat = false
local function smartClick(target)
if inCombat then
SL:SendNetMsg(7501, target, 0)
else
onClick(target)
end
end
单击与双击的判定精度验证:间隔 299 毫秒判定双击、301 毫秒判定两次单击;战斗与非战斗模式的响应切换核对;快速三连击不会误发两次攻击。双击检测的判定逻辑同时适配鼠标与触屏两种输入方式,触屏的 touch 事件与鼠标的 click 事件在时间戳精度上的差异通过统一换算消除。监控双击判定的误判率,误判率超过 2% 需调整时间窗口或加触摸反馈动画。
双击窗口 300 毫秒在低端机上因帧率波动导致判定不稳定,改为从触摸事件的时间戳取值而非 os.clock 后稳定。Schedule 的延迟回调在玩家中途切换目标后仍然触发,回调里校验目标 ID 是否一致后才弹面板。战斗状态的判定来源是服务端下发,掉线时标记未清除导致重连后一直处于战斗模式,心跳超时自动清除战斗标记。单击查看的延迟 300 毫秒让玩家觉得卡顿,加了点击动画过渡后体验改善。触屏设备与鼠标设备的点击时间戳精度不同,触屏的精度较低需要放大判定窗口到 400 毫秒。双击与单击的响应模式在设置面板开放自选,尊重操作习惯的选项设计减少流失。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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