时装卖得好但千人一色,玩家想要辨识度。染色框架用红、黄、蓝三原色染色剂自由配比:三瓶组合出十种成色,任意配比都能精确落色,禁用色单独校验拦截。框架分配比换算与染色结算两层,策划加色只改一张配方表。染色是外观系统的长线付费点,配比表留出了新色扩展位,节日限定色随版本追加即可。
配比用三瓶染色剂的数量组成键值,十种组合一一对应成色名,数量不对或组合未收录直接拒绝,不做模糊匹配。
local RECIPES = {
["300"] = "绯红", ["030"] = "柠黄", ["003"] = "靛蓝",
["210"] = "橙金", ["201"] = "紫棠", ["120"] = "杏黄",
["021"] = "翠绿", ["102"] = "绛紫", ["012"] = "湖蓝",
["111"] = "玄墨",
}
local function mixKey(r, y, b)
if r + y + b ~= 3 then return nil end
return tostring(r) .. tostring(y) .. tostring(b)
end
染色入口先过禁用色名单,玄墨与靛蓝两色与帮派标识色冲突禁止使用;材料与费用校验通过后扣料落色,颜色写入玩家变量供贴图层读取。
local BANNED = { "玄墨", "靛蓝" }
function dye(actor, r, y, b)
local key = mixKey(r, y, b)
local color = key and RECIPES[key] or nil
if color == nil then
sendmsg(actor, 0, "染色剂总量必须是 3 瓶,且配比有效")
return
end
for _, c in ipairs(BANNED) do
if c == color then
sendmsg(actor, 0, color .. "为标识禁用色,无法染色")
return
end
end
if not checkitemw(actor, "染色剂", 3) then
sendmsg(actor, 0, "染色剂不足 3 瓶")
return
end
takeitem(actor, "染色剂", 3)
takeitem(actor, "金币", 50000)
setplayvar(actor, "HUMAN", "FASHION_COLOR", color, 1)
sendmsg(actor, 0, "染色成功,时装变为" .. color .. "色")
end
十种配方逐组跑通核对成色名;总量不是 3、未收录配比、禁用色三条拒绝路径各自验证;材料不足时零扣料。埋点统计各成色的染色占比,玄墨被拦截的次数单列,玩家撞禁用色的比例高就在商店里做提示。染色结果在时装栏即时预览,预览与成品色值同源,所见即所得后染色复购率升了两成。
数字转字符串拼接配方键时,数字 1 与小数 1.0 的字面量不一致曾生成过 1.050 这类脏键,入参先做整数化处理。扣费在颜色校验之后才执行,早先版本先把 50000 金币扣了再发现是禁用色,退款工单堆了一批,顺序铁律是先全部校验后统一扣料。色名与贴图资源是两张表,上线时漏同步一张,绯红时装显示成了默认白模,资源表纳入同一份配置文件。染色剂堆叠上限 99,一次买 300 瓶占四个格子被吐槽,堆叠上限单独调到 999。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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