坐骑资质的随机洗炼是养成体系的来源:洗炼随机重滚五条资质,玩家可锁定满意的条目不再重滚,锁定条目越多消耗越大。洗炼与锁定的组合让随机养成有了策略层次,毕业坐骑是肝与氪共同的结果。
洗炼入口按锁定掩码跳过已锁定条目,未锁定的条目重新随机。actor是字符串,转对象后读写资质。
local QUALITIES = { "速度", "负重", "体力", "爆发", "耐力" }
local MAX_VAL = 100
local function reroll(actor, locks)
local player = class(actor)
local vals = {}
for i, q in ipairs(QUALITIES) do
if locks[i] then
vals[i] = tonumber(getplayvar(actor, 2, "MOUNT_Q" .. i) or "0")
else
vals[i] = math.random(10, MAX_VAL)
end
end
for i, v in ipairs(vals) do
setplayvar(actor, "HUMAN", "MOUNT_Q" .. i, v, 1)
end
end
第一条锁定免费,之后每条消耗翻倍,锁定前弹确认面板展示当前值,防手滑锁废条目。actor是字符串,转对象后扣费。
local function lockSlot(actor, slot)
local player = class(actor)
local locked = 0
for i = 1, 5 do
if getplayvar(actor, 2, "MOUNT_LOCK" .. i) == 1 then
locked = locked + 1
end
end
local cost = math.floor(50 * math.pow(2, locked))
if player:checkitemw("洗炼石", cost) == false then
sendmsg(actor, 0, "锁定需" .. cost .. "颗洗炼石")
return
end
player:takeitem("洗炼石", cost)
setplayvar(actor, "HUMAN", "MOUNT_LOCK" .. slot, 1, 1)
sendmsg(actor, 0, "资质条目已锁定")
end
锁定掩码跳过、消耗翻倍、五条全锁拒绝三条路径验证;洗炼后资质总和的分布统计核对。上线后看洗炼石的人均日耗与全锁率,全锁率超过两成说明洗炼天花板太低,扩充资质条目或提高上限。
locks掩码的参数从客户端上报,服务端要校验掩码与当前锁定状态一致,客户端伪造掩码会免费锁定。MOUNT_LOCK的键按槽位拼,槽位编号与资质条目的对应关系要固定,错位会让玩家锁了速度却锁了耐力。洗炼石消耗的翻倍公式是指数增长,五条全锁的总消耗要算清上限,指数失控会让毕业坐骑成本突破天际。资质随机下限设十而不是零,零值资质的坐骑会出现负移速的显示bug。
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