家园作物成熟在几小时后,玩家不可能掐点上线。成熟通知链路:种植时登记成熟时间,服务端到点推送成熟消息,离线玩家走离线通知,上线即见收获提示,种植的期待感被准确送达。
种植时把成熟时间写入待推送清单,推送器每分钟扫描到期的项并下发通知。actor是字符串,转对象后下发通知。
local pending = {}
local function registerRipe(actor, slot, ripeTs)
local player = class(actor)
pending[player:GetName()] = pending[player:GetName()] or {}
table.insert(pending[player:GetName()], { slot = slot, ts = ripeTs })
end
setontimerex(113, 60)
function ontimer113()
local now = os.time()
for name, items in pairs(pending) do
for i = #items, 1, -1 do
if items[i].ts <= now then
local a = getplayerbyname(name)
if a ~= nil and isplayer(a) then
sendluamsg(a, 9701, items[i].slot, 0, 0, "ripe")
end
table.remove(items, i)
end
end
end
end
离线期间成熟的作物不丢通知,登录触发检查到期未提醒的项并一次性补发。
local function catchUpOnLogin(actor)
local player = class(actor)
for _, it in ipairs(pending[player:GetName()] or {}) do
if it.ts <= os.time() then
sendmsg(actor, 0, "家园有作物已经成熟,记得收获哦")
break
end
end
end
到期推送、离线补发、已收获不再推送三路径验证;批量成熟的通知合并为一封汇总。上线后看到达通知与实际收获的转化间隔,通知后600秒内的收获占比是链路时效性的标尺。
pending表按名字挂数组,玩家清号后残留条目要随清理脚本移除,通知发给不存在的名字是空转。table.remove倒序遍历删除才不跳项,正序删除会漏推一半。sendluamsg的ripe串很短,扩展字段要重新评估长度上限。作物被提前铲除时同步摘除通知条目,到点推送已铲作物的成熟消息是逻辑穿帮。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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