行会管理脚本每晚八点攻城报名期要查上百名成员的等级资料,每次都打引擎接口,卡顿集中在这一阵。给玩家资料加一层 LRU 缓存:热点成员常驻内存,冷门成员自动淘汰,接口调用量降到原来的一成。缓存放在脚本内存里,重启即重建,冷启动后头几分钟命中率爬坡属正常现象。
缓存以玩家名字为键,值里带等级、行会与写入时刻,命中时刷新时刻让热数据留在缓存里。actor 传入是字符串,转成对象后才能取属性。过期与驱逐双闸并行:300 秒没被访问的条目读时即清,容量触顶再批量驱逐,两层配合让缓存规模始终可控。
local CAP = 512
local cache = {}
local function put(nm, actor)
local p = class(actor)
cache[nm] = {
lv = getbaseinfo(p, 6),
gn = getmyguild(p),
t = os.time(),
}
end
local function get(nm)
local e = cache[nm]
if e == nil then return nil end
if os.time() - e.t > 300 then
cache[nm] = nil
return nil
end
e.t = os.time()
return e
end
条目数超过 512 时驱逐最冷的一半,顺带统计命中率,命中率跌破六成说明容量给小了或者过期时间太短。
local hit, req = 0, 0
local function trim()
local keys = {}
for nm, e in pairs(cache) do
table.insert(keys, { nm = nm, t = e.t })
end
table.sort(keys, function(a, b) return a.t < b.t end)
for i = 1, math.floor(#keys / 2) do
cache[keys[i].nm] = nil
end
end
local function getWithStat(nm)
req = req + 1
local e = get(nm)
if e ~= nil then hit = hit + 1 end
return e
end
512 上限下灌入一千名玩家资料,核对条目数回落到 256 附近;命中与穿透各跑一万次,命中率统计与日志逐项核对;300 秒过期条目二次查询确认回源。监控每小时的命中率与驱逐次数,命中率从九成滑到七成就是容量告警。另用压测脚本模拟报名高峰的查询节奏,对比接缓存前后引擎接口的调用次数与单次响应耗时。
最早用数组移位实现 LRU,千人规模每次命中要移动几百个元素,省下的接口耗时全赔在移位上,换成时间戳加批量排序驱逐后吞吐才回来。缓存的等级在玩家升级后会失真,挂了 playlevelup 触发主动失效对应条目,宁可少缓存不可错缓存。os.time 是秒级精度,同一秒写入的条目分不出先后,淘汰边界会随机多删一两条,业务可接受就没有引入更高精度。行会改名后旧名字键成了孤儿条目,靠 300 秒过期兜底回收。命中率统计变量是脚本级全局,重启清零,命中率曲线按天看才有意义。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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