BOSS的攻击目标选择依赖仇恨表:谁输出高、谁治疗多、谁嘲讽了BOSS,仇恨值实时排序决定BOSS追着谁打。仇恨统计接口管三件事:仇恨累加、实时排序、目标切换,队伍配合的坦克拉怪全靠它。
不同行为产生不同仇恨:伤害按数值一比一入账,治疗按治疗量的一半入账,嘲讽技能直接置顶。actor是字符串,转对象后读写仇恨表。
local threat = {}
local function addThreat(actor, kind, val)
local player = class(actor)
local name = player:GetName()
local mult = 1
if kind == "heal" then mult = 0.5 end
if kind == "taunt" then val = 99999 end
threat[name] = (threat[name] or 0) + val * mult
end
BOSS每次攻击前取仇恨最高的玩家为目标,仇恨列表实时排序,目标切换时有零点五秒的转向延迟。actor是字符串,转对象后切换目标。
local function pickTarget()
local top, topVal = nil, 0
for name, val in pairs(threat) do
if val > topVal then
top, topVal = name, val
end
end
return top
end
坦克拉怪、输出超越、治疗半价、嘲讽置顶四条路径验证;目标切换的转向延迟核对。上线后看BOSS的目标切换频率,切换超过每分钟六次说明仇恨权重失衡,输出与治疗的系数要重新校准。
threat表按名字累计,BOSS死亡或重置时必须清空,残留仇恨会让重生的BOSS直接追杀上场的输出。治疗入账的减半系数是通服惯例不是标准,自家数值组定义的系数要写进文档。目标切换的零点五秒延迟是给坦克反应的窗口,没有延迟的即时切换会让坦克的嘲讽形同虚设。仇恨值溢出的玩家名字要在面板上截断显示,超长名字会撑破UI框。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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