结义不只是拜把子,阵容组合产生战术加成:双战士的破阵组合加破防、战法道的经典铁三角加全属性。阵容协同接口按结义团的职业构成自动判定组合,加成实时生效,组队搭配从感觉变成策略。
扫描结义团成员职业构成,命中组合表即挂全团加成。actor是字符串,转对象后判定阵容。
local COMBOS = {
{ members = { "warrior", "warrior" }, name = "破阵", buff = "BREAK_DEF" },
{ members = { "warrior", "mage", "taoist" }, name = "铁三角", buff = "ALL_STATS" },
}
local function judgeCombo(jobs)
for _, combo in ipairs(COMBOS) do
local match = true
for _, need in ipairs(combo.members) do
if jobs[need] ~= true then match = false end
end
if match then return combo end
end
return nil
end
组合加成按最优生效,多组合命中时取加成最高的一条,避免叠加失控。actor是字符串,转对象后挂Buff。
local function applyComboBuff(actor, combo)
local player = class(actor)
addbuff(actor, combo.buff, 7200)
sendmsg(actor, 0, "结义阵容「" .. combo.name .. "」加成生效2小时")
end
铁三角、双战士、无组合三种阵容的判定与加成逐一验证;成员退出后加成的失效同步核对。上线后看各组合的占比,铁三角一枝独秀说明其他组合的加成缺乏吸引力,调整加成数值拉齐出场率。
jobs表的职业统计要实时读取成员当前职业,转职玩家的职业变化会让阵容判定滞后。BREAK_DEF与ALL_STATS两条Buff的互斥关系要显式定义,双Buff并存是数值事故的温床。judgeCombo按配置顺序返回首个命中,顺序即优先级,配置注释写明排序意图。结义团解散时全员加成回收,回收动作挂在解散回调上,散伙留Buff是白嫖后门。
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