把体育经理人的球员市场搬进社交系统:高战玩家把角色登记为佣兵,其他玩家按小时雇佣佣兵助战打本,雇佣收益双方分成。离线的时间变成帮朋友打本的时间,社交关系多一条利益纽带。
登记入口校验登记者战力门槛,雇佣入口校验佣兵空闲状态并预扣佣金。actor是字符串,转对象后登记与下单。
local HOURLY = 5000
function registerMerc(actor)
local player = class(actor)
local lv = getbaseinfo(actor, 6)
if lv < 45 then
sendmsg(actor, 0, "45级以上才能登记为佣兵")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "MERC_ON", 1, 1)
sendmsg(actor, 0, "佣兵登记成功,时薪" .. HOURLY .. "金币")
end
function hireMerc(actor, mercName, hours)
local player = class(actor)
local cost = HOURLY * hours
if player:checkitemw("金币", cost) == false then
sendmsg(actor, 0, "需支付" .. cost .. "金币佣金")
return
end
player:takeitem("金币", cost)
sendmail(mercName, 0, "佣兵佣金到账", "被雇佣" .. hours .. "小时", "金币|" .. math.floor(cost * 0.9))
end
佣金九成归佣兵、一成作平台税,佣兵中途下线的订单自动退款,双方各留记录。
local function refundOrder(hirer, mercName, hours)
local cost = HOURLY * hours
giveitem(hirer, "金币", cost)
sendmail(hirer, 0, "佣兵订单退款", "佣兵提前离线,佣金全额退回", "")
setsysvarex("MERC_REFUND", os.date("%m%d%H%M"), 1)
end
登记门槛、佣金支付、离线退款三路径验证;分成账目的平台抽成核对。上线后看佣兵登记数与雇佣单量,雇佣集中在晚间高峰说明白天时段可以打折撮合。
sendmail的九成分成用math.floor取整,佣金五百整除无零头,单数佣金会出现分账合计不等于总额的资损尾差,分账前先验和。MERC_ON标记在玩家被禁言或封号时要摘除,违规佣兵继续接单是投诉重灾区。refundOrder的hirer参数取发起雇佣的玩家名,佣兵与雇主都掉线的双向退款路径要全覆盖。雇佣关系不看战力看等级,等级造假用getbaseinfo服务端复核。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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