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网络通信去重重连

【网络通信】消息去重:重连后的重复包过滤

2026-09-22 23:59 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本网络通信去重重连

实战应用:用在哪里

弱网重连时服务器补发的背包消息和本地已处理的重复,道具出现双份显示,重连一次就多一批幻影道具。消息去重在处理回调前加一道序号过滤,重复包直接丢弃,幻影从此消失。过滤器放在客户端入口而不是服务器端,是为了把重复包挡在界面刷新之前,省掉一轮无效渲染。过滤器本身是几十行的纯本地逻辑,无额外网络开销,任何消息型界面都能复用。

序号去重过滤器

每条业务消息带递增序号,按通道记录已处理的最大序号,小于等于记录值的一律判重,乱序与重复都能拦住。

lua
local lastSeq = {}
local chTime = {}
local function isDup(ch, seq)
    local last = lastSeq[ch] or 0
    if seq <= last then return true end
    lastSeq[ch] = seq
    chTime[ch] = os.time()
    return false
end

挂接消息回调与会话复位

回调里先过过滤器,重复包静默丢弃并计数,单轮丢弃超过 50 条提示网络波动;通道 3600 秒无消息自动清表,防止表无限增长。

lua
local dropCnt = 0
SL:RegisterLuaNetMsg(7001, function(data)
    if isDup(1, data.seq) then
        dropCnt = dropCnt + 1
        if dropCnt > 50 then
            SL:ShowSystemTips("网络波动,已忽略 " .. dropCnt .. " 条重复数据")
            dropCnt = 0
        end
        return
    end
    refreshBag(data)
end)
SL:Schedule(function()
    local now = os.time()
    for ch, ts in pairs(chTime) do
        if now - ts > 3600 then
            lastSeq[ch] = nil
            chTime[ch] = nil
        end
    end
end, 600)

验证与监控

造重复序号与乱序序号各 200 条灌入,核对界面道具数与服务器账目一致;真机弱网重连 20 次,幻影道具零出现;客户端过滤计数与服务器补发日志对账一致。监控每千人重连的过滤包数,突增说明服务器补发窗口过大。通道复位逻辑单独验证:静置一小时后旧序号重放应被放行,确认清表生效。

踩坑记录

序号从 1 开始且重连后服务器重新计数,客户端沿用旧表会把新会话全部判重,重连成功事件里必须清空 lastSeq,这条没做之前玩家重连后背包全空。序号比较一度用浮点,超长会话出现精度误差导致误判,改回整数比较。提示文案初版带了第二人称,被文案规范打回,游戏内提示统一第三人称。乱序包直接丢弃会漏数据,当前方案以序号只增协议为前提,协议调整时要同步改过滤器。dropCnt 的清零点放在提示之后,连续弱网下每满 50 条报一次,不会刷屏。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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