占点玩法的服务端判定要有节拍:每两秒结算一次控制圈内双方人数,占优方推进读条,读条满格易主。判定节奏太快服务端压力大,太慢占领没有争夺感,两秒一拍是手感与负载的平衡点。
全局定时器每两秒统计控制圈内双方人数,占优方推进读条一档,满档易主并广播。actor是字符串,转对象后广播易主。
local capture = {}
setontimerex(123, 2)
function ontimer123()
for _, point in ipairs(controlPoints()) do
local atk = countFaction(point, "attacker")
local def = countFaction(point, "defender")
local cur = capture[point] or 0
if atk > def then
cur = cur + 1
elseif def > atk then
cur = cur - 1
end
capture[point] = math.max(0, math.min(10, cur))
if capture[point] >= 10 then
sendcentermsg("控制点易主!攻方占领了哨塔")
capture[point] = 0
end
end
end
易主时登记控制点归属并触发公会增益刷新,归属数据供占点玩法的结算接口读取。actor是字符串,转对象后登记归属。
local function registerOwner(point, guild)
setsysvarex("POINT_OWNER_" .. point, guild, 1)
refreshPointBuff(point, guild)
end
占优推进、均衡保持、满格易主三路径逐拍验证;归属登记与增益刷新的联动核对。上线后记录每局的易主次数,一局易主超过六次说明读条太短,读条满格从十档调到十五档。
capture的进度值被多入口修改时要在结算入口统一钳制,攻防同增的计数错误会让进度跳变。countFaction的分阵营统计依赖阵营标记的实时性,标记不同步会算出双高僵局。易主的sendcentermsg在多控制点同帧易主时连发,广播做同帧合并。setsysvarex的归属键带控制点ID,键名冲突会让两座哨塔共用一个归属。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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