死亡的界面是玩家最脆弱的时刻:读秒的倒计时、原地复活与回城的选择按钮、掉落的清单——死亡界面的信息组织决定挫败感是转化为「再来一次」还是「卸载游戏」。
---死亡界面:倒计时与复活按钮
DeadUI.buttons = {}
function DeadUI.show(deadInfo)
GUI:Win_Open(DeadUI.win)
GUI:Text_Create(DeadUI.win, "killer", 10, 80, 14,
"#FF6666", "被 " .. deadInfo.killer .. " 击杀")
-- 原地复活按钮:读秒期间禁用
local btn = GUI:Button_Create(DeadUI.win, "revive", 10, 40)
GUI:Button_setTitleText(btn, "原地复活(5)")
DeadUI.seconds = 5
GUI:addOnClickEvent(btn, function()
if DeadUI.seconds > 0 then
SL:ShowSystemTips("读秒结束后才能复活")
return
end
SL:SendNetMsg(MSGID.REVIVE_HERE, 0, 0, 0, "")
GUI:Win_Close(DeadUI.win)
end)
DeadUI.tick()
end
死亡界面三块信息:击杀者的名字(恩怨的记录)、复活方式的选择(原地复活与回城复活双按钮)、读秒的倒计时。原地复活按钮在读秒期间禁用并显示剩余秒数——5 秒的冷静期让冲动惩罚有一段缓冲,读秒结束按钮点亮。回城复活的选择标注代价:免费但回到比奇,原地复活消耗一枚复活币且留在原地。
---读秒的驱动与按钮的点亮
function DeadUI.tick()
SL:Schedule(1.0, function()
if not DeadUI.win or not GUI:Win_Open(DeadUI.win) then
return
end
DeadUI.seconds = DeadUI.seconds - 1
local btn = DeadUI.buttons.revive
if DeadUI.seconds <= 0 then
GUI:Button_setTitleText(btn, "原地复活(消耗复活币)")
GUI:Button_enable(btn)
else
GUI:Button_setTitleText(btn,
"原地复活(" .. DeadUI.seconds .. ")")
end
end)
end
---掉落清单的展示:失去什么一目了然
function DeadUI.showDrops(items)
local list = GUI:ListView_Create(DeadUI.win, "drops",
10, 100, 200, 80)
for i, it in ipairs(items) do
GUI:Text_Create(list, "d" .. i, 0, 0, 12,
"#FFAA00", "掉落:" .. it)
end
end
读秒的驱动用统一的定时器每秒递减:按钮的文案同步从「原地复活(5)」倒数到点亮,读秒的节奏与服务的复活窗口对齐。掉落的清单在界面列出失去的物品——知道失去什么,复仇或补救才有方向,沉默的损失最伤人心。死亡的整个界面走深色的底加红色的强调,情绪的基调与场景一致;复活完成的瞬间界面淡出、血条回满、世界的色彩回来——重生的对比由视觉传达。
死亡界面的停留时长与复活方式的分布统计,秒退或长时间挂机的异常分布提示界面的信息过载;读秒与服务器复活窗口的偏差测试,两端误差不超过 200 毫秒。
读秒的驱动曾经在关闭界面后仍运行,操作已销毁的控件报错,定时器随界面销毁。复活按钮的禁用曾经只是置灰没锁点击,连点的请求被服务器拒绝后按钮文字错乱,客户端状态与服务器状态同步。掉落清单曾经不展示,玩家以为装备凭空消失引发客诉,清单的展示补上。
读秒的时长与复活币的价格进配置,PVP 服与 PVE 服可分档。击杀者的名字展示可选隐藏( privacy 的考虑),战报页保留完整的记录。死亡界面的文案避免羞辱性表述,失败的表现克制而清晰。
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