玩家的网络死了但服务器不知道:半开的连接占着会话与资源,直到超时才释放。心跳保活让连接的存活性可探测——客户端定时报平安,服务器按窗口判生死,僵尸会话被及时请出。
---心跳的接收:会话的活跃刷新
setontimerex(118, 5)
function Heartbeat.scan()
local now = os.time()
for uid, sess in pairs(Session.online) do
local silent = now - (sess.heartbeatAt or 0)
if silent > 90 then
-- 90 秒无心跳:连接判定死亡
Gateway.closeSession(sess.connId, 1000)
Session.offline(uid, "heartbeat_timeout")
Ops.log("心跳超时踢除", uid, silent)
elseif silent > 60 then
-- 60 秒未心跳:服务器主动探测
Heartbeat.probe(sess.connId)
end
end
end
心跳的三段判定:客户端每 30 秒发一次心跳包、60 秒未收到时服务器主动发探测(请求客户端回一个应答)、90 秒仍无任何动静判定连接死亡踢除会话——三段的窗口给弱网留足余地,僵尸连接的清理不误伤活人。心跳超时的踢除与掉线重连的机制衔接:被踢的玩家重新登录走正常流程,会话的数据在掉线的清算里保全。
---客户端的心跳:SL:Schedule 的定时发送
function Heartbeat.startClient()
SL:Schedule(30, function()
SL:SendNetMsg(MSGID.HEARTBEAT,
os.time(), 0, 0, "")
Heartbeat.missed = 0
end)
end
---服务器探测的应答
SL:RegisterLuaNetMsg("PROBE", function(data)
SL:SendNetMsg(MSGID.PROBE_ACK, os.time(), 0, 0, "")
end)
客户端的心跳用 Schedule 每 30 秒发送一次,服务器主动探测时客户端回应答——双向的探测让单边断网的两种形态(客户端发不出、服务器收不到)都能被识别。心跳包的载荷带客户端的时间戳,时间偏差的副产物顺便喂给时间同步的校准。心跳的频率与流量成本:30 秒一次、每次 8 字节,千人在线的心跳流量每秒不到 300 字节——保活的代价可以忽略。心跳的缺失原因有三种:网络断、客户端卡死、客户端休眠,处置的分级把网络断的玩家留在重连的友好的门口。
心跳超时踢除量与重连率的关联统计:被踢后 5 分钟内重连的比例高说明窗口偏紧;心跳的到达间隔分布监控,间隔的整体漂移提示网络质量的趋势。
心跳的超时曾经设 30 秒,弱网的玩家被频繁误踢,三段式(探测、宽限、踢除)的分级修复。探测的应答曾经不刷新活跃时间戳,应答到了照样被踢,应答与心跳同权刷新。服务器的主动探测曾经走重连的通道,探测包被当成新会话处理,通道的隔离修复。
心跳的间隔与超时窗口进配置,移动端与 PC 端可分档。被踢的通知写明原因(网络连接超时),重连的引导一键直达。心跳的统计与掉线率的看板联动,网络质量的故障从心跳的曲线最先露出。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 版本更新上线后突然下架了某件热销商品,但更新公告里没有提到这件事。玩家发现后截图传播,两小时内贴吧帖子超…
实战应用:用在哪里 技能升级后缺少视觉与听觉反馈,玩家不确定升级是否成功。技能升级反馈在升级成功的瞬间展示金色光效、播放升级…
实战应用:用在哪里 点击其他玩家的角色时默认弹出查看面板,但在战斗中玩家希望点击即攻击。双击检测在单击查看的基础上增加双击攻…
实战应用:用在哪里 灵宠在战斗中作用有限,玩家养了宠物但缺少日常互动。灵宠派遣让宠物成为玩家的探索伙伴:派遣灵宠外出探索获取…
实战应用:用在哪里 宠物养成线只有喂食和升级,缺少宠物之间的对抗玩法。宠物竞技让两只宠物在专属竞技场进行自动对战,玩家通过调…
实战应用:用在哪里 测试环境直接复制生产库会把真实玩家数据暴露给开发和测试人员,存在隐私泄露风险。脱敏测试库的搭建分三步:从…