宠物的战斗力一半在技能:四个技能槽,技能书开槽、顶替与升级——技能的搭配让同一种宠物有不同的人养出不同的样子。技能书的框架要点是槽的解锁、顶替的确认与技能的层级。
---宠物技能槽:逐槽解锁的消耗
local SLOT_COST = { { 1, 0 }, { 2, 5 }, { 3, 20 }, { 4, 50 } }
function PetSlot.unlock(actor, slot)
local player = class(actor)
if not player then return false end
-- 按槽位找消耗:第 2 槽 5 本技能书,第 4 槽 50 本
local cost = 0
for _, c in ipairs(SLOT_COST) do
if c[1] == slot then cost = c[2] end
end
if not checkitemw(actor, "宠物技能书", cost) then
sendmsg(actor, 1, "技能书不足,需 " .. cost .. " 本")
return false
end
takeitem(actor, "宠物技能书", cost, 0, "技能槽解锁")
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetSlot_" .. slot, 1, 1)
sendmsg(actor, 1, "技能槽 " .. slot .. " 已解锁")
return true
end
技能槽的解锁走消耗的阶梯:第 1 槽免费、第 2 槽 5 本技能书、第 3 槽 20 本、第 4 槽 50 本——槽位的稀缺性阶梯让宠物的纵深养成有明确的代价曲线。槽的解锁标记落库,宠物的技能数据与槽位的占用关系一一对应。
---技能的顶替:确认与旧技能的处理
function PetSkill.learn(actor, slot, skillBookId)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local old = getplayvar(actor, 2,
"PetSkill_" .. slot)
if old and old ~= "" then
-- 顶替需二次确认:旧技能将消失
if getplayvar(actor, 2, "PetConfirm") ~= skillBookId then
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetConfirm",
skillBookId, 0)
sendmsg(actor, 1, "该槽位已有技能,再次使用将顶替")
return false
end
end
takeitem(actor, "技能书·" .. PetSkill.nameOf(skillBookId),
1, 0, "宠物学习技能")
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetSkill_" .. slot,
skillBookId, 1)
PetSkill.apply(actor, slot, skillBookId)
sendmsg(actor, 1, "宠物学会了新技能")
return true
end
顶替的两段确认:槽位已有技能时,第一次使用提示将顶替、同一本书再次使用才执行——顶替的误操作(手滑学了低级技能覆盖高级)在两段确认里被拦住。技能的分层:同一技能书分初级、高级、专家级,高级的书可以顶替低级的同位技能,反向的顶替被校验拒绝——技能只升不降的规则保住玩家的投入。技能的组合效果:特定技能的相邻组合(撕裂加破甲)触发连携的加成,搭配的层次让技能的选择有 build 的乐趣。
技能槽的解锁率与技能的配置率统计:四槽全开的占比是宠物系统渗透的指标;顶替的触发频次与新旧技能的等级分布监控,降级顶替的拦截数验证规则的执行。
顶替的确认曾经不绑定书本 ID,确认了 A 书却顶替成 B 书,确认与执行的绑定修复。技能的层级校验曾经按名字,同名不同级的书混入,技能的 ID 与层级字段双重校验。槽位的解锁曾经可以跳槽,第 4 槽直接解锁跳过二三槽,槽的顺序依赖校验补上。
技能书的分层与槽位的消耗进配置表,新技能书的接入只扩表。顶替的确认弹窗列明新旧技能的对比,知情的选择减少纠纷。技能的组合效果表公开在图鉴页,搭配的探索有官方的提示。
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