共收录 385 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-09-28)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。
底层原理 求滑动窗口内的最大值:朴素法每窗口扫 k 个元素 O(nk)。单调队列维护"下标递增、值递减"的双端队列——新元素从队…
底层原理 创建同类对象(一批相同初始配置的怪物实例)若每次从零赋值,初始配置改动要同步多处。原型模式先做一个母本,之后所有新对象…
底层原理 限量资源(副本入口同一时刻只允许 3 个队伍进入)需要计数闸门:进入前申请一个许可、退出后归还,许可发完则排队等待——…
底层原理 从装备池挑总重不超上限的组合使评分最高:全枚举 2^n 组合不可行(20 件装备 100 万种)。回溯算法按选或不选逐…
底层原理 一张地图上 500 棵同款树,每棵存完整的模型数据——重复数据存 500 份。享元模式把不变的部分(模型、贴图)抽成共…
底层原理 技能系统按"元素×形态"组合:火球冰球乘单体群攻——每加一种元素或一种形态,组合数量乘性增长(4 元素 3 形态 12…
底层原理 一条申请(行会资金拨付)要过三级审批:舵初审、堂复审、会长终审——if 嵌套写死层级后,插入一级审批要改整条链。职责链…
底层原理 一条"发起攻城"的指令背后要动五个子系统:校验资格、扣报名费、生成战旗、广播预告、开启报名名单——调用方要依次调五个接…
底层原理 副本重铸(对装备强化结果不满意想撤销)需要一颗后悔药:操作前把关键状态存一份快照,不满意时恢复到快照。备忘录模式把快照…
底层原理 中缀表达式"(3+5)×2"需要括号定优先级;逆波兰(后缀)表达式把运算符写在操作数之后——"3 5 + 2 ",求值…
底层原理 对不同类型的节点执行不同操作(战绩流水里的击杀、阵亡、助攻各有统计口径),把操作散在类型判断里,每加一种操作就要改一遍…
底层原理 行会的战力由成员战力组成、成员战力由装备组成——"整体"与"部分"要能用同一个接口对待:问行会战力与问成员战力是同一个…
底层原理 组队频道里玩家、邮件、公告互相直接通信,连接数随参与方数量平方增长(n 方两两直连是 n 乘 n-1 除 2 条线)—…
底层原理 地图坐标动辄十万格,实际用到的只有几百个——按原始坐标开数组,99% 的内存喂了零。离散化把"用到的坐标"映射成连续小…
底层原理 插入排序对"基本有序"的数据极快,但对乱序数据每次只挪一格、O(n²)。希尔排序按间隔分组做插入排序,间隔逐轮减半直至…
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