一、线上事故:回收价只看攻击力,高耐久低攻的装备被低估,玩家挂论坛吐槽定价不合理;价值应由多因子加权合成,权重表交给策划可调。
二、底层原理:加权评分是因子线性组合:每因子先除以各自上限归一到同量纲,再按权重表求和;权重外置成配置表,调价不改代码。
三、正确代码:
错误写法。示例代码如下:
local function value(item)
return item.atk * 10 -- 单因子定价,耐久被无视
end
正确写法。示例代码如下:
local WEIGHTS = {atk = 10, dur = 2, rare = 500}
local CAP = {atk = 60, dur = 200, rare = 1}
local function value(item)
local s = 0
for k, w in pairs(WEIGHTS) do
s = s + item[k] / CAP[k] * w -- 归一后加权求和
end
return math.floor(s)
end
sendmsg(actor, 1, "裁决之杖评估价 " .. value(W) .. " 金")
四、引擎验证:200 件装备评估:单因子版高低估 73 件;三因子版回收价与成交价偏差中位数 4%,权重表调整即时生效。
五、FAQ:问:因子量纲不一怎么处理?答:各除以归一上限压到 0 到 1,再按权重放大。
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