打错路线或主力减员后想重来,队长单方面重置常引发队内矛盾,误触重置的投诉也不少。投票重置封装:重置需全队表决、同意过半才执行,结果全员留痕——重置从队长特权变成队伍共识。
发起投票与表态。示例代码如下:
local votes = {}
local function openVote(teamId, members, mapId)
votes[teamId] = { mapId = mapId, yes = {}, start = os.time() }
for _, actor in ipairs(members) do
sendcentermsg(actor, 250, 0, "副本重置投票已发起,30 秒内表态。", 0, 30, "")
end
end
local function castVote(teamId, actor)
local v = votes[teamId]
if not v or v.yes[actor] then
return
end
v.yes[actor] = true
sendmsg(actor, 1, "已投同意。")
end
判定与执行。示例代码如下:
local function closeVote(teamId, members)
local v = votes[teamId]
if not v then
return
end
local agree = 0
for _ in pairs(v.yes) do
agree = agree + 1
end
local pass = agree * 2 > #members
for _, actor in ipairs(members) do
if pass then
setplayvar(actor, 0, "DungeonReset", 1, 0)
end
sendmsg(actor, 1, pass and "表决通过,副本已重置。"
or "同意未过半,维持现状。")
end
setsysvarex("VoteLog_" .. teamId,
os.time() .. "|" .. (pass and "通过" or "未过"), 1)
votes[teamId] = nil
end
openVote 由队长指令触发,30 秒表态期用 sendcentermsg 的倒计时横幅提示全队;castVote 以 actor 为键记录同意票,同一玩家不会重复计票;closeVote 的过半判定用 agree * 2 > 人数 的乘法比较,避开除法取整误差。表决通过给每位成员设 DungeonReset 临时标记,进副本触发器读到标记即执行重置并清标记;表决结果写 VoteLog 留痕,申诉时可查。
投票重置踩过三个坑:一是表态期内有玩家离队,判定分母(队伍人数)与实际不符——closeVote 以结算瞬间的在线名单为准重新拉取;二是同一队伍反复发起投票刷屏——同队发起间隔设 10 分钟冷却;三是重置标记设了没人清,下次进副本误触发——重置执行后立即清 DungeonReset,标记生命周期与重置动作严格对齐。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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