竞技场积分的简单加减(胜 +25 负 -15)无法反映对手强弱:打赢弱者与打赢强者的收益相同,高分玩家刷低分无成本。ELO 等级分封装:根据双方分差动态计算期望胜率与积分变动,赢弱者少加、赢强者多加,评分自然收敛到真实水平。
期望胜率与积分更新:分差映射、K 因子调节。示例代码如下:
local K = 32
local function expectedScore(myRating, oppRating)
return 1 / (1 + 10 ^ ((oppRating - myRating) / 400))
end
local function updateRating(myRating, oppRating, won)
local expected = expectedScore(myRating, oppRating)
local actual = won and 1 or 0
return math.floor(myRating + K * (actual - expected))
end
对战结算接线示例代码如下:
local function onMatchEnd(winName, winRating, loseName, loseRating)
local newWin = updateRating(winRating, loseRating, true)
local newLose = updateRating(loseRating, winRating, false)
print(winName .. " " .. winRating .. "->" .. newWin)
print(loseName .. " " .. loseRating .. "->" .. newLose)
end
expectedScore 用逻辑斯蒂函数将分差映射为 0 到 1 的期望胜率:分差 400 时期望约 0.91。updateRating 的 K 因子控制单场变动幅度(32 为标准值),高分打低分赢了加少输了扣多。双方积分变动总量守恒(一方加的等于另一方减的),积分池不膨胀。
ELO 踩过三个坑:一是初始分过高导致新玩家碾压老玩家,初始分应设为全体玩家中位数;二是 K 因子对所有玩家统一,新玩家评分收敛慢,前 10 场用 K=64 加速收敛后回落 32;三是双倍积分活动时段忘关 ELO 的守恒校验,积分池膨胀,活动加成走独立倍率通道不改动 ELO 基础计算。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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