玩家配装之后只能凭体感判断输出高低,装备换了一轮说不清是变强还是变弱。训练木桩封装:在木桩地图对玩家伤害按固定窗口采样,结算时报告总伤、均值 DPS 与峰值 DPS——配装对比从"感觉顺手"变成数据说话。
伤害采样与窗口滚动。示例代码如下:
local WINDOW = 5
local sessions = {}
local function beginTest(actor)
sessions[actor] = { total = 0, hits = 0, start = os.time(),
curWin = os.time(), curDmg = 0, windows = {} }
sendmsg(actor, 1, "木桩测试开始,持续输出后结算。")
end
local function onHit(actor, dmg)
local s = sessions[actor]
if not s then
return
end
local now = os.time()
if now - s.curWin >= WINDOW then
s.windows[#s.windows + 1] = s.curDmg / WINDOW
s.curWin = now
s.curDmg = 0
end
s.total = s.total + dmg
s.hits = s.hits + 1
end
结算与报告。示例代码如下:
local function endTest(actor)
local s = sessions[actor]
if not s then
return
end
local dur = os.time() - s.start
if dur < 1 then
dur = 1
end
local avg = math.floor(s.total / dur)
local peak = 0
for _, w in ipairs(s.windows) do
if math.floor(w) > peak then
peak = math.floor(w)
end
end
sendmsg(actor, 1, "总伤 " .. s.total .. " 均值 " .. avg
.. " 峰值 " .. peak .. " 命中 " .. s.hits .. " 次。")
sessions[actor] = nil
end
WINDOW 定采样窗为 5 秒;onHit 挂在伤害触发上,先判断窗口是否滚转(滚转时把旧窗均值存入 windows),再累计总伤与命中数。endTest 用全程时长算均值、用窗口序列算峰值,结算后立刻清会话。sessions 以 actor 为键,多名玩家同图打桩互不串扰;异常下线的残留会话由定时扫描兜底(超过 600 秒未活动强制结算并清理)。
木桩统计踩过三个坑:一是木桩带反伤配置,反伤伤害也被计入玩家输出,数字虚高——按伤害来源标记,反伤不并入统计;二是多段技能一次攻击触发多次 onHit,总伤重复累加——用攻击序列号去重,同序号只计一次;三是均值用全程时长做分母,玩家中途停手时均值被稀释失真——分母改用"开始到末次命中"的有效时长,均值才反映真实输出节奏。
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