Lua 5.1 没有位运算符,但 32 个布尔标记(活动报名、红名状态、副本进度开关)不需要 32 个变量:一个数字的二进制位就是天然的开关阵列。读写靠算术完成:除以 2 的幂取余得位,加 2 的幂置位,减 2 的幂清位。玩家变量存一个数字即落 32 个标记,存储与读取都是常数成本。
位读写与开关接线。示例代码如下:
local function getBit(flags, n)
return math.floor(flags / 2 ^ n) % 2
end
local function setBit(flags, n, v)
local cur = getBit(flags, n)
if cur == v then
return flags
end
if v == 1 then
return flags + 2 ^ n
end
return flags - 2 ^ n
end
活动报名开关接线。示例代码如下:
local ACT = { SIGNUP = 0, SIEGE = 1, RANK = 2 }
local function signUp(actor, bitNo)
local flags = tonumber(getplayvar(actor, 1, "ActFlags")) or 0
setplayvar(actor, 1, "ActFlags", setBit(flags, bitNo, 1), 1)
sendmsg(actor, 1, "报名成功(开关位 " .. bitNo .. ")。")
end
32 个独立变量对比一个位标记:存档键从 32 个降到 1 个,sysvar 查询从 32 次降到 1 次;按每次查询 0.05 毫秒算,批量读取 1000 名玩家的报名状态从 1600 毫秒降到 50 毫秒。置位与判位各是一次除法一次取余,微秒级;内存上 32 个分散布尔的表开销约 3KB,位标记一个数字搞定。
三个不适用场景:一是要存数值而非布尔的标记(进度次数、积分),位只有 0 和 1,硬塞会出错;二是开关超过 53 个不要塞进一个数字——Lua number 是双精度浮点,2 的 53 次方以上精度丢失,位会互相污染;三是调试不直观,排查时先按位展开成 01 串再看,别盯着大数字猜。
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