活动配置用 JSON 下发:{"count": null, "list": []},学员用 json2tbl 解析后直接 count + 1——JSON 的 null 落到 Lua 里可能是 nil 也可能是引擎自定义的空占位,空数组解析成 Lua 表后 # 可能是 0 也可能带一个 n 字段,两种“空”的形态不统一,判空分支写三遍错三遍。错误写法:
local function loadActivityBad(jsonStr)
local cfg = json2tbl(jsonStr)
return cfg.count + 1
end
count 为 null 时算术直接报错,空数组的长度判定则因引擎而异。
解析后先做一次形态归一:null 归一为默认值、空数组归一为空表,归一函数集中处理所有边界。示例代码如下:
local function loadActivity(actor, jsonStr)
actor = getplayerbyname(actor)
local cfg = json2tbl(jsonStr)
local count = tonumber(cfg.count) or 0
local list = {}
if type(cfg.list) == "table" then
for _, v in ipairs(cfg.list) do
list[#list + 1] = tostring(v)
end
end
sendmsg(actor, 1, "活动配置:count=" .. count .. ",list=" .. #list .. " 项。")
return count, list
end
本篇的新技术点是“ipairs 只认数组段”:cfg.list 里混入 null(解析后为 nil)时 ipairs 提前断链,先归一再遍历,边界全部收口在解析函数里。
三步验证:完整 JSON(count=5、list 两项)解析字段齐全;count 为 null、list 为空数组的极简 JSON 解析不报错且默认值生效;list 中间夹 null 的畸形数据,ipairs 断链行为与归一后行为对照。
反方向的序列化同样有边界:Lua 表转 JSON 时空表会被序列化成 [] 还是 {} 因实现而异,纯数组表与键值表要分开构造。示例代码如下:
local function buildJsonSafe()
local arr = { "甲", "乙" }
local obj = { name = "活动", version = 3 }
return arr, obj
end
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
设计初衷 背包无限装:药水带一百瓶、材料囤到爆——负重没有成本,背包管理沦为无脑囤积。负重系统设计:每件物品带重量,总负重超…
设计初衷 装备栏有武器位没有副手位:副手要么没用、要么变成第二武器直接双倍攻击——副手的定位从来没人讲清。副手装备设计:主手…
底层原理 对不同类型的节点执行不同操作(战绩流水里的击杀、阵亡、助攻各有统计口径),把操作散在类型判断里,每加一种操作就要改…
底层原理 行会的战力由成员战力组成、成员战力由装备组成——"整体"与"部分"要能用同一个接口对待:问行会战力与问成员战力是同…
设计初衷 输出成长只有堆攻击一条路:攻击加成稀释严重(基础 2000 再加 200 体感无几),成长反馈越来越钝。增伤属性设…
业务场景 驻地守御靠玩家人肉站桩:离线时段防务真空。箭塔守御封装:驻地点位部署箭塔(帮会资金建造),箭塔自动索敌(优先最近、…