所有异常一股脑 pcall 加严重告警,结果告警系统被“材料不足”这类正常业务拒绝淹没——真正的系统故障反而被噪音埋掉。错误分层的原理:把错误分成两个世界——业务错误是玩家行为的正常反馈(材料不足、冷却中、等级不够),用错误码表达、给玩家看友好文案;系统错误是代码与环境的异常(空引用、接口异常、数值越界),用 pcall 捕获加告警上报。两层的分界线:业务错误是“设计内的失败”,系统错误是“设计外的失败”——前者不该触发告警,后者绝不该给玩家看堆栈。
错误码分段与统一抛出:业务错误 1000 段、系统错误 5000 段,捕获后按段分流。示例代码如下:
local ERR = { NO_MATERIAL = 1001, COOLDOWN = 1002, SYSTEM = 5001 }
local function composeBadge(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
if not takeitem(actor, "青铜徽章", 3) then
error({ code = ERR.NO_MATERIAL, msg = "青铜徽章不足 3 枚" }, 0)
end
local ok, err = pcall(function()
error({ code = ERR.SYSTEM, msg = "结算接口异常" }, 0)
end)
if not ok then
local e = err
if type(e) == "table" and e.code >= 5000 then
print("[SYS-ERR] " .. tostring(e.msg))
end
end
end
调用侧按错误码分流:业务错误给玩家文案,系统错误进告警通道。示例代码如下:
local function tryCompose(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local ok, e = pcall(composeBadge, actor)
if ok then
return
end
if type(e) == "table" and e.code < 5000 then
sendmsg(actor, 1, e.msg)
else
sendmsg(actor, 1, "功能异常,请稍后再试。")
logError(tostring(e))
end
end
本篇的新技术点是“错误码段位即分流依据”:1000 到 4999 归业务、5000 以上归系统——捕获层用一次数字比较完成分流,不需要字符串匹配错误消息。
无分层与分层对照:无分层时所有错误进严重告警,日均 400 条里 380 条是业务拒绝(占 95%),真实系统故障的平均发现时间 4 小时;分层后告警量降到日均 20 条且全部为真故障,平均发现时间 20 分钟。性能开销:table 形式的 error 对象比字符串 error 多 0.002ms 每次抛出,业务抛错频率每秒个位数,可忽略。
错误分层适合“玩家可见反馈与运维告警需要分离”的功能入口;内部工具脚本(不面对玩家)可以简化为单一错误通道。业务错误码要集中登记(NO_MATERIAL 是 1001 这种映射表全服唯一),散落的裸数字错误码会让分流表失去意义。另外,error 的第二参 0 表示不追加位置信息——业务错误的消息是给玩家看的,堆栈位置属于系统层信息,不该混进玩家文案。
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