声望是“阵营认同”的数值化:玩家在沙巴克守军、玛法商会、流浪佣兵三个阵营间的声望,决定他能买什么、解锁什么、被谁敌视。声望设计的价值在“选择感”:三个阵营的声望获取互相挤占(帮守军打工就 slower 攒商会声望),玩家必须在阵营间做取舍——有限资源下的取舍,才是阵营归属感的来源。
声望层级:冷淡(0)→ 友善(1000)→ 尊敬(3000)→ 崇拜(6000),层级越高解锁越深的商店与任务。获取渠道互斥设计:每日委托只能选一个阵营接取(沙巴克巡逻 120 点、商会护送 100 点、佣兵猎杀 150 点)——猎杀收益高但增加另两个阵营的敌意(声望 -30),选收益就要吃敌意。消耗:军需官商品按声望层级解锁,购买不消耗声望(声望是身份不是货币,与战功商店的消耗型货币形成双轨)。衰减:连续 14 天不参与该阵营活动,声望每周衰减 5%(不低于友善)——长期不互动的阵营缓慢降温,但不至于清零重练。
配置如下:
[Faction]
Tiers = 0;1000;3000;6000
PatrolPts = 120
EscortPts = 100
HuntPts = 150
HuntHostility = 30
DailyPick = 1
衰减档单独一节,降温规则独立调整。配置如下:
[Decay]
IdleDays = 14
WeeklyDecay = 5
FloorTier = 友善
变种方向:一是阵营事件,三阵营定期发布竞争型世界事件(同一段时间的护镖与劫镖互为对立面),声望随事件结果浮动;二是声望装扮,崇拜级解锁阵营专属披风,身份标识可见化;三是叛逃洗白,中途换阵营需完成洗白任务并损失 30% 当前声望,转阵营有代价但可行。设计纪律一条:三阵营的声望获取速率差异必须控制在 ±20% 以内——速率差异是引导,收益差异是失衡,速率决定了“怎么选都成立,选什么看喜好”。
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