角色所有变量都用 setplayvar 第五参 1 落库——战斗中的连击计数、临时 Buff 层数这些高频变化的临时值也被频繁写库,每秒几十次磁盘写入。落库是持久化保障,但不是所有变量都值得落库:热数据(频繁变化、重启可丢)驻内存,冷数据(低频变化、重启不能丢)才落库。错误写法:
local function onHitBad(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local combo = (tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "Combo")) or 0) + 1
setplayvar(actor, "HUMAN", "Combo", combo, 1)
end
每次攻击都写一次库,I/O 压力随在线人数线性增长。
变量按读写频率分冷热两层:热数据(战斗计数、临时状态)用全局表驻内存不落库,冷数据(等级、金币、装备)落库持久。示例代码如下:
local hotCache = {}
local function onHitGood(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local key = tostring(actor)
hotCache[key] = (hotCache[key] or 0) + 1
if hotCache[key] % 10 == 0 then
sendmsg(actor, 1, "连击 " .. hotCache[key] .. " 次!")
end
end
local function onBattleEnd(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local key = tostring(actor)
local combo = hotCache[key] or 0
if combo > 0 then
setplayvar(actor, "HUMAN", "MaxCombo", math.max(combo,
tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "MaxCombo")) or 0), 1)
hotCache[key] = nil
end
end
本篇的新技术点是"战斗结束结算落库":热数据在内存里高速读写,战斗结束时一次性写入冷存储——读写频率从每秒十次降到每局一次。
三步验证:战斗中连击计数走内存表、不产生数据库写入;战斗结束时 MaxCombo 落库且值正确;重启后 MaxCombo 保留、内存 hotCache 清空但不影响功能。
冷热分层的判定标准:每秒变化超过 1 次的变量用热缓存,变化间隔超过 1 分钟的用落库。边界场景(如金币:每次交易变化但不频繁)按业务容忍度选——金币丢了玩家会闹,必须落库。示例代码如下:
local function classify(key)
local hot = { Combo = true, BufLayer = true, TempScore = true }
return hot[key] and "memory" or "database"
end
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