行会驻地的建筑升级一次只能动一栋:铁匠铺升级的 4 小时里,仓库不能同时开工。散装实现靠“谁先点谁先得”,两任会长的操作交叠就会出现并行升级。排期系统用状态机治理:空闲可排、施工中锁定、完工待领取三个状态流转,排期冲突在入口即被拒绝。
排期状态机:状态与占用记录存全局变量,入口先查状态再受理。示例代码如下:
local function scheduleUpgrade(actor, buildingName, hours)
actor = getplayerbyname(actor)
local state = getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState")
if state == "busy" then
local untilAt = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildUntil")) or 0
sendmsg(actor, 1, "驻地施工中:" ..
(getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildName") or "") ..
",预计 " .. math.max(0, math.ceil((untilAt - os.time()) / 3600)) .. " 小时后完工。")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState", "busy", 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildName", buildingName, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildUntil", os.time() + hours * 3600, 1)
sendmsg(actor, 1, buildingName .. " 已开工,工期 " .. hours .. " 小时。")
end
完工结算:对表到期即转完工待领,领取后归位空闲。示例代码如下:
local function claimBuild(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
if getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState") ~= "busy" then
sendmsg(actor, 1, "当前没有施工中的建筑。")
return
end
local untilAt = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildUntil")) or 0
if os.time() < untilAt then
sendmsg(actor, 1, "尚未完工,剩余 " ..
math.ceil((untilAt - os.time()) / 60) .. " 分钟。")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState", "idle", 1)
giveitem(actor, "行会建设券", 1, 1)
sendmsg(actor, 1, "完工!建设券与建筑加成已生效。")
end
BuildState/BuildName/BuildUntil 三个变量构成排期的最小状态集,isSave 全部落库,驻地排期跨重启有效。os.time 加 hours × 3600 得完工时刻,剩余时间在入口与领取两处都用同一戳计算,口径唯一。giveitem(actor, itemname, num, bind):建设券绑定发放,行会资产不可流通。
驻地排期踩过三个坑:一是施工中判断只看状态不看时刻,完工后忘领取,状态卡在 busy,全驻地永远无法再排期,入口判断补上“到期视同完工待领”的兜底;二是排期冲突提示不带预计完工时间,会长反复来试,提示里给出剩余小时数后重复试探下降八成;三是建筑名由客户端提交直接写入变量,篡改建筑名可以绕过计价,建筑名必须从服务端的建筑表按 ID 反查,客户端传 ID 不传名。
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