CHUAN2 DEV ENGINE
996 正版授权研发中心 · 360 授权合作教学中心 · 抖音传奇直播合作授权 · 快手推广运营商授权
OFFICIAL LICENSED ACADEMY 查验官方授权证书 →
// 威海旷世互娱教学基地 · 技术文章
进阶实战996引擎排期驻地

【进阶实战】驻地排期:行会建筑升级的排期冲突检测

2026-09-24 13:14 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本进阶实战996引擎Lua排期驻地

业务场景

行会驻地的建筑升级一次只能动一栋:铁匠铺升级的 4 小时里,仓库不能同时开工。散装实现靠“谁先点谁先得”,两任会长的操作交叠就会出现并行升级。排期系统用状态机治理:空闲可排、施工中锁定、完工待领取三个状态流转,排期冲突在入口即被拒绝。

核心实现

排期状态机:状态与占用记录存全局变量,入口先查状态再受理。示例代码如下:

lua
local function scheduleUpgrade(actor, buildingName, hours)
    actor = getplayerbyname(actor)
    local state = getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState")
    if state == "busy" then
        local untilAt = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildUntil")) or 0
        sendmsg(actor, 1, "驻地施工中:" ..
            (getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildName") or "") ..
            ",预计 " .. math.max(0, math.ceil((untilAt - os.time()) / 3600)) .. " 小时后完工。")
        return
    end
    setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState", "busy", 1)
    setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildName", buildingName, 1)
    setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildUntil", os.time() + hours * 3600, 1)
    sendmsg(actor, 1, buildingName .. " 已开工,工期 " .. hours .. " 小时。")
end

完工结算:对表到期即转完工待领,领取后归位空闲。示例代码如下:

lua
local function claimBuild(actor)
    actor = getplayerbyname(actor)
    if getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState") ~= "busy" then
        sendmsg(actor, 1, "当前没有施工中的建筑。")
        return
    end
    local untilAt = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "BuildUntil")) or 0
    if os.time() < untilAt then
        sendmsg(actor, 1, "尚未完工,剩余 " ..
            math.ceil((untilAt - os.time()) / 60) .. " 分钟。")
        return
    end
    setplayvar(actor, "HUMAN", "BuildState", "idle", 1)
    giveitem(actor, "行会建设券", 1, 1)
    sendmsg(actor, 1, "完工!建设券与建筑加成已生效。")
end

接口拆解

BuildState/BuildName/BuildUntil 三个变量构成排期的最小状态集,isSave 全部落库,驻地排期跨重启有效。os.time 加 hours × 3600 得完工时刻,剩余时间在入口与领取两处都用同一戳计算,口径唯一。giveitem(actor, itemname, num, bind):建设券绑定发放,行会资产不可流通。

踩坑记录

驻地排期踩过三个坑:一是施工中判断只看状态不看时刻,完工后忘领取,状态卡在 busy,全驻地永远无法再排期,入口判断补上“到期视同完工待领”的兜底;二是排期冲突提示不带预计完工时间,会长反复来试,提示里给出剩余小时数后重复试探下降八成;三是建筑名由客户端提交直接写入变量,篡改建筑名可以绕过计价,建筑名必须从服务端的建筑表按 ID 反查,客户端传 ID 不传名。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

← 返回文章地图返回研学路径

幂尔框架 · 实战干货 · 接口调用

LATEST ARTICLES

全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →

策划架构996引擎

【策划架构】村庄共生:NPC聚落的互助设计

设计初衷 安全区村庄只是传送与摆摊的功能集散地:NPC 站桩、玩家路过、两不相干。村庄共生设计:让村庄与玩家互相需要——玩家…

2026-09-25 15:49 996 技术组
策划架构996引擎

【策划架构】玩家武馆:武学传授与馆务经营设计

设计初衷 高战玩家的经验只在小圈子里口口相传,新手想学连门路都没有;师徒系统绑定太重,轻量的武学传授没有载体。玩家武馆设计:…

2026-09-25 15:49 996 技术组
策划架构996引擎

【策划架构】天灾事件:全服危机的应对与重建设计

设计初衷 服务器的日常是可预期的循环:刷怪、活动、攻城——缺乏全员共同面对的异常时刻;既有的世界事件又只是打怪换皮。天灾事件…

2026-09-25 15:49 996 技术组
高级技巧996引擎

【高级技巧】图染色:二分判定的普染方案

底层原理 给地图据点分阵营、要求相邻据点不同阵营——这是图的染色问题。二分染色是最简单的情形:从任一点出发做 BFS 逐层染…

2026-09-25 15:49 996 技术组
高级技巧996引擎

【高级技巧】多重映射:一键多值的分组存储

底层原理 常规表一键一值;"一个玩家持有多件装备""一个行会包含多名成员"是一对多关系——多重映射(multimap):每个…

2026-09-25 15:49 996 技术组
进阶实战996引擎

【进阶实战】帮会医师:战地治疗服务的定价封装

业务场景 沙巴克战后残血只能灌药慢慢回;NPC 医师的一次性治疗要么免费无成本、要么收费高到劝退。帮会医师封装:帮会驻地常驻…

2026-09-25 15:49 996 技术组