组队打怪的经验分配是组队体验的核心:均分让划水者搭便车,纯贡献分配让辅助职业吃亏。贡献权重的设计目标:按实际贡献分配大头(70%),按出勤均分保底(30%)——既让出力者多拿,也让新人不至于颗粒无收,组队经验成为社交粘合剂而不是矛盾放大器。
双轨分配:总经验 = 怪物基础经验 × 队伍系数(1 + 0.15 × (人数 − 1),五人 1.6 倍)。分配比例:70% 按"个人伤害占比"加权分配(坦克按承受伤害折算伤害贡献,治疗按治疗量折算),30% 按"在场时长均分"——五人各得等份,出入不超 5 分钟不计。伤害贡献折算:坦克 1 点承受 = 0.8 点输出贡献(承伤有价值但不过度补偿),治疗 1 点治疗 = 0.6 点输出贡献。数值红线:单人贡献占比不超过全队总额的 40%(防一人带四混子),个人最低保底不低于无组队 solo 收益的 80%(组队不能比单刷还亏)。
配置如下:
[TeamExp]
BasePerPlayer = 100
TeamBonusPer = 15
WeightedShare = 70
EqualShare = 30
TankDmgFactor = 0.8
HealDmgFactor = 0.6
SingleCap = 40
SoloFloor = 80
过滤参数单独一节。配置如下:
[Filter]
TimeToleranceMin = 5
## 扩展思路
变种方向:一是角色适配权重,按职业基础权重微调(坦克承伤系数升到 1.0、治疗升到 0.8),让冷门定位不因公式吃亏;二是连击加成,同一队伍连续合作 5 场后全队经验 +5%,鼓励固定队;三是出场快照,进出场时刻记录在案,中途入队的成员按在场时长占比分配。设计纪律一条:权重公式的每个系数都必须有明确的物理含义("坦克 1 点承伤等于 0.8 点输出"),拍脑袋的系数在社区讨论中站不住脚。全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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