玩家点“转人工客服”后最怕两件事:没人理、不知道要等多久。转接排队封装:转接时登记排队位次(全局计数),客服侧按先来先服务受理;排队超过 5 分钟自动转为留言工单(客服上线后主动回访),并告知玩家预计等待时长——等待从黑盒变成有预期的服务。
转接入队与队列消费:全局计数器管位次,客服取队首。示例代码如下:
local function joinQueue(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local seq = (tonumber(getsysvar("KfSeq") or "") or 0) + 1
setsysvarex("KfSeq", seq, 1)
setsysvarex("KfQueue_" .. seq, tostring(actor), 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "MySeq", seq, 1)
sendmsg(actor, 1, "已进入人工队列,当前第 " .. seq .. " 位,超 5 分钟自动转留言。")
return seq
end
客服受理:从队列取最小未处理序号,处理完登记销号;超时未受理的自动降级为留言工单。示例代码如下:
local function serveNext()
local seq = tonumber(getsysvar("KfSeq") or "") or 0
local done = tonumber(getsysvar("KfDone") or "") or 0
if done >= seq then
sendmsg(nil, 1, "当前无排队玩家。")
return
end
done = done + 1
setsysvarex("KfDone", done, 1)
local who = tostring(getsysvar("KfQueue_" .. done) or "")
if who ~= "" then
sendmsg(nil, 1, "客服正在为 " .. who .. " 服务。")
end
end
getsysvar/setsysvarex:KfSeq 是发出的最大排队号、KfDone 是已受理的最大号,两者差值就是当前排队人数——两个计数器即可回答“前面还有几个人”。setsysvarex 全部 isSave 传 1 落库,排队与销号记录跨重启不丢。setplayvar(actor, varName, value, isSave) 把排队号写给玩家个人,玩家查询自己的位次用它对照。
客服排队踩过三个坑:一是序号与销号计数器分离在两个变量但没有对账,重启后销号计数丢了一截,同一序号被服务两次,两个计数器必须同批落库;二是超时转留言没有清理队列条目,留言玩家仍在队列里被呼叫,转留言时必须同步推进销号计数;三是玩家中途下线,客服呼叫无人应答卡死队列,呼叫无响应 30 秒自动跳下一位并给该玩家发离线留言邀请,队列的流动性比公平性更重要。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
设计初衷 背包无限装:药水带一百瓶、材料囤到爆——负重没有成本,背包管理沦为无脑囤积。负重系统设计:每件物品带重量,总负重超…
设计初衷 装备栏有武器位没有副手位:副手要么没用、要么变成第二武器直接双倍攻击——副手的定位从来没人讲清。副手装备设计:主手…
底层原理 对不同类型的节点执行不同操作(战绩流水里的击杀、阵亡、助攻各有统计口径),把操作散在类型判断里,每加一种操作就要改…
底层原理 行会的战力由成员战力组成、成员战力由装备组成——"整体"与"部分"要能用同一个接口对待:问行会战力与问成员战力是同…
设计初衷 输出成长只有堆攻击一条路:攻击加成稀释严重(基础 2000 再加 200 体感无几),成长反馈越来越钝。增伤属性设…
业务场景 驻地守御靠玩家人肉站桩:离线时段防务真空。箭塔守御封装:驻地点位部署箭塔(帮会资金建造),箭塔自动索敌(优先最近、…