对玩家施放技能的场景有专属的钩子:给队友套治愈术时顺手清一个减益、对目标施毒时记录毒源——magtagfunc(X) 在对目标人物使用技能时触发,技能与目标之间的联动逻辑都挂在这里。
---magtagfunc(X): 对目标人物使用技能触发
---以群体治疗术(技能 ID 24)为例
function magtagfunc24(self, roleObject)
local player = class(self)
if not player then return end
local target = getplayerbyname(roleObject)
if not target then return end
-- 治疗的联动:附带清除一个中毒状态
local poisoned = getplayvar(roleObject, 2, "Poisoned")
if poisoned and poisoned ~= "" then
setplayvar(roleObject, "HUMAN", "Poisoned", "", 1)
sendmsg(roleObject, 1, "中毒状态被驱散")
sendmsg(self, 1, "毒素已被治疗驱散")
end
end
触发带施法者与受术者两个角色:治疗的联动逻辑读目标的临时的状态标记,命中中毒标记就顺手动驱散——治疗术的价值在技能的联动里升值,道士的操作有了策略的层次。目标的转对象按 getplayerbyname 处理,触发给的角色参数先转成对象再调用方法——actor 的字符串语义在这个钩子同样成立。
---施毒术(技能 ID 13)的毒源记录
function magtagfunc13(self, roleObject)
local player = class(self)
if not player then return end
-- 记录毒源:谁在何时施的毒
setplayvar(roleObject, "HUMAN", "PoisonedBy",
player:GetName(), 0)
setplayvar(roleObject, "HUMAN", "PoisonedAt",
os.time(), 0)
sendmsg(self, 1, "施毒成功,目标已中毒")
end
施毒的记录是 PK 纠纷的取证原料:中毒的标记带毒源的名字与时刻,被毒死的玩家查死因有据可循。联动钩的克制逻辑:施毒对中毒免疫的目标无效(抗毒的BUFF在标记时检查),技能的效果与目标的防御在钩子里对冲。触发的频率按技能的施放频率走:群体治疗的施放是高频的,钩子的逻辑保持轻量(标记的读写、一次提示),重的处理(掉落结算、跨图传送)与这类钩子绝缘。
钩子的触发量按技能 ID 归档,技能的使用率与钩子的命中率交叉验证;联动的效果统计(驱散的次数、毒源的可追溯率)进职业的平衡报表。
角色参数曾经直接当对象调方法,字符串的方法调用报错,getplayerbyname 的转换补上。驱散的判定曾经不查中毒标记就发提示,目标没中毒也提示驱散成功,标记的前置检查修复。钩子的命名曾经拼错技能 ID,群体治疗的联动挂在别的技能上,ID 的对照表进配置文档。
magtagfunc 的技能清单进配置:哪些技能需要目标钩、钩的编号是什么,接入先登记。钩子的模板进框架库:驱散型、标记型、联动型的三套样板。钩子的测试用双账号的对练覆盖:施法与受术的两端行为都要断言。
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