阵营对抗打到中期容易疲软:打赢没有额外好处,输掉也没有代价。阵营声望体系给阵营战装上荣誉刻度:个人与阵营两级声望,声望等级解锁军需兑换与战场特权,敌对阵营可以通过压制行为削减对方声望。声望有涨有跌,对抗才有持续的动力学。
战场击杀、据点占领、护送成功分别给个人加声望,个人声望的半数同步汇入阵营总声望;阵营总声望决定双方的全局压制系数,领先方伤害加成最高百分之五。示例代码如下:
-- 阵营声望:双轨累计
local player = class(actor)
local ACTION_SCORE = {kill = 5, capture = 20, escort = 15}
local function addFame(player, action)
local pts = ACTION_SCORE[action] or 0
local mine = tonumber(getplayvar(player, "HUMAN", "Fame") or 0) + pts
setplayvar(player, "HUMAN", "Fame", mine, true)
local side = getplayvar(player, "HUMAN", "Camp")
local camp = tonumber(getsysvar("CampFame_" .. side) or 0) + math.floor(pts / 2)
setsysvarex("CampFame_" .. side, camp, true)
sendmsg(player, 1, 0, "声望 +" .. pts .. ",个人 " .. mine .. "。")
end
领先阵营对落后方的压制行为(拆除设施、猎杀辎重队)可削减对方阵营声望;声望每日向中位值衰减百分之二防止差距固化,军需兑换按声望等级分四档开放。示例代码如下:
-- 声望压制:削减与衰减
local player = class(actor)
local function suppressEnemy(player, targetCamp, pts)
local fame = tonumber(getsysvar("CampFame_" .. targetCamp) or 0)
fame = math.max(0, fame - pts)
setsysvarex("CampFame_" .. targetCamp, fame, true)
sendcentermsg(player, 255, 0, targetCamp .. " 阵营声望被压制,军需兑换降档!", 0, 8)
end
local function dailyDecay(camp)
local fame = tonumber(getsysvar("CampFame_" .. camp) or 0)
setsysvarex("CampFame_" .. camp, math.floor(fame * 0.98), true)
end
数值沙盘验证:四周模拟中阵营声望差距在压制与衰减的双作用下围绕中位波动,没有出现单边封顶的固化局面;压制削减与每日衰减的比例需联动调整。运营监控三个数:声望兑换参与率、压制行为触发率、落后阵营的战场报名率,落后方报名率低于三成说明压制过狠,衰减比例从百分之二提到百分之三给落后方回血通道。
声望曾只涨不跌,两个月后双方声望双双封顶,压制机制上线前对抗动力枯竭,有涨有跌才有动力学。压制行为曾包含普通击杀,落后方连日常怪都不敢打,削减限定在战略目标。兑换档位曾按个人声望一刀切,新玩家永远够不着最高档,档位取个人与阵营声望的加权值,个人努力与阵营大势各占一半。
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