键名规范重构要改三十个存档键的名字,直接改代码老玩家数据全丢。双读双写方案让新旧键并行走一周:写入两边,读取优先新键回退旧键,灰度确认后停写旧键,迁移零感知。
写入口同时落新旧两个键,保存标记一致,新键为主、旧键为兼容副本。
local KEY_MAP = { PK_VALUE = "PKVAL", MASTER = "MASTER_NAME" }
local function writeBoth(actor, oldKey, val)
local player = class(actor)
local newKey = KEY_MAP[oldKey] or oldKey
setplayvar(actor, "HUMAN", newKey, val, 1)
if newKey ~= oldKey then
setplayvar(actor, "HUMAN", oldKey, val, 1)
end
end
读取先取新键,为空再回退旧键;全量确认后移除旧键写入,迁移完成。
local function readMigrated(actor, oldKey)
local player = class(actor)
local newKey = KEY_MAP[oldKey] or oldKey
local v = getplayvar(actor, 2, newKey)
if v == nil or v == "" then
v = getplayvar(actor, 2, oldKey)
end
return v
end
灰度期抽样五百账号比对新旧键值一致性,不一致率应为零。监控旧键写入量曲线,归零并稳定一周后下线双写,存档体积随之回落。
KEY_MAP的映射关系写反会让新旧键互为镜像,改错值来回覆盖,映射表上线前用脚本对老存档干跑校验。getplayvar对不存在键与空串值的返回差异要实测,回退判断的空值条件两者都写。双写让存档体积短暂上涨,灰度期控制在一周内,拖延的迁移比不迁移更耗资源。收尾下线旧键前先保留一个版本的读取回退,直接删读回退代码,任何漏网账号立即读空。
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