天梯是 PVP 的竞技金字塔:段位相近的对手才有打头,延迟相近的对局才谈操作。匹配算法的两难在等待与质量的平衡——配得快但打得憋屈,还是等得久但打得过瘾。
---天梯匹配:段位窗随等待扩大
function Ladder.match(actor)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local mmr = Ladder.mmrOf(actor)
local waited = Ladder.waitSecs(actor)
-- 匹配窗:基础 100 分,每等 10 秒扩 50 分
local window = 100 + math.floor(waited / 10) * 50
local opponent = Ladder.findInRange(mmr - window,
mmr + window, actor)
if not opponent then
return false -- 继续排队
end
Ladder.createRoom(actor, opponent)
return true
end
匹配的窗口随等待扩大:段位差 100 分内秒配,等 10 秒窗口扩 50 分——等待的时间把匹配的质量要求逐步放宽,30 秒内绝大多数玩家能找到对手。窗口的上限设 500 分:跨三个大段的对局没有意义,上限之外的等待提示玩家换个时段。延迟的对称是第二把尺子:候选的对手再按双方的网络延迟差筛选(延迟差超 80 毫秒降级配对),竞技的公平一半在网络。
---胜负的积分结算:Elo 的简化版
function Ladder.settle(actor, opponent, win)
local player = class(actor)
if not player then return end
local mmr = Ladder.mmrOf(actor)
local opp = Ladder.mmrOf(opponent)
-- 期望胜率的简化计算
local expect = 1 / (1 + 10 ^ ((opp - mmr) / 400))
local delta = math.floor((win and 1 or 0) - expect) * 25
local newMmr = math.max(0, mmr + delta)
setplayvar(actor, "HUMAN", "LadderMMR", newMmr, 1)
sendmsg(actor, 1, (win and "胜利!" or "惜败") ..
" 积分 " .. (delta >= 0 and "+" or "") .. delta)
end
积分的结算用简化的 Elo:赢下预期内的对手涨得少、爆冷赢强者涨得多,积分的流动把玩家推向与自己实力相符的段位。段位的展示与积分分离:积分是内部的匹配值,段位(青铜到王者)是展示的皮肤——匹配的精度与荣誉的台阶各自演化。连败的保护:连输三场后的下一场失败减半扣分,挫败的滚雪球被缓冲垫接住。赛季的重置按软重置:新赛季的初始分向中位收敛一半,段位的洗牌让每个赛季都有新的爬升。
匹配的等待时长与对局质量的双指标:平均等待、段位差的分位、双方延迟差的中位数三条曲线同看;对局的胜率与预期胜率的偏差监控,偏差大说明积分的模型失准。
匹配窗的扩大曾经没有上限,青铜遇到王者的一边倒对局被截图挂论坛,窗口的上限与段位差的硬顶修复。积分的结算曾经没算平局,强强对话的平局扣分的怨气,平局的半分结算。连败的保护曾经被故意连败利用(先掉分再碾压),保护与检测的联动(故意连败的行为特征)补上。
匹配的参数(基础窗、扩窗速度、上限)进配置,竞技的松紧随赛季调。段位的赛季奖励按最高段位发,冲分的动力在赛季的收尾爆发。对局的回放与举报在天梯内直通,竞技的公正是天梯的生命。
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