法师的冰咆哮砸进人堆,每个人的受击结果可以不一样:魔法躲避、抗性减免、护盾吸收——magicstruck 触发在被魔法击中的节点,战斗的个性化防御全部挂在这个钩子上。
---magicstruck: 人物被魔法攻击触发
function magicstruck(actor, attacker, damage)
local player = class(actor)
if not player then return end
-- 魔法躲避:装备与技能的叠加躲避率
local dodge = tonumber(getplayvar(actor, 2, "MagicDodge")) or 0
if math.random(1, 100) <= dodge then
sendmsg(actor, 1, "魔法躲避成功!")
return
end
-- 抗性减免:冰抗对冰咆哮的克制
local resist = tonumber(getplayvar(actor, 2, "IceResist")) or 0
if resist > 0 then
local cut = math.floor(damage * resist / 100)
sendmsg(actor, 1, "冰抗减免 " .. cut .. " 点伤害")
end
end
触发带受击者与攻击者,受击的个性化在钩子里分两层:躲避率的掷骰(魔法躲避是战士打法师的反制装)先判,命中后的抗性减免再算。抗性按系匹配:冰抗对冰咆哮生效、火抗对烈火生效,属性的克制让装备的选择有对抗的意味。减免的数值公示在角色的抗性面板,玩家看得见的减伤才有配装的动力。
---魔法盾的伤害吸收
function Shield.absorb(actor, damage)
local shield = tonumber(getplayvar(actor, 2, "ShieldHp")) or 0
if shield <= 0 then return damage end
local absorbed = math.min(shield, math.floor(damage * 0.6))
-- 护盾最多吸收 60% 的伤害
setplayvar(actor, "HUMAN", "ShieldHp", shield - absorbed, 1)
if shield - absorbed <= 0 then
sendmsg(actor, 1, "魔法盾已破碎!")
playsound(actor, 1045)
end
return damage - absorbed
end
魔法盾的护盾值独立于血量:伤害的六成先由护盾吸收,护盾破碎的音效与提示是攻防转换的信号——法师的生存节奏从护盾的余量读出。吸收的比例与护盾的厚度进技能表,魔法盾的等级直接决定法师在祖玛七层的存活时间。触发链的顺序固定:躲避判定、抗性减免、护盾吸收、最终伤害,四段的次序写进战斗文档,数值组调参的口径统一。攻方的视角同样有钩子:施法者的魔法穿透属性在受击方的减免之后结算,矛与盾的数值在同一张表上对账。
减免链的流水抽样:躲避、抗性、护盾三段的数值与面板的比对,误差超 1% 即战斗的回归;护盾破碎的频次监控,破碎率的分布反映法师生存的版本强度。
躲避的判定曾经在伤害结算之后,玩家看到掉血又提示躲避,判定的时序挪到伤害结算之前。抗性的匹配曾经按攻击者的主属性,冰咆哮被火属性法师施放时错配火抗,技能的属性标签独立于施法者职业。护盾的吸收曾经吃满全额,一刀破盾又掉血的体验过狠,60% 吸收的上限平衡。
躲避与抗性的上限进配表校验,堆到百分百的极端配装被上限压住。受击的飘字分色:躲避的"闪避"、抗性的灰色减免、护盾的蓝色吸收,战斗的 readability 是手感的一部分。触发链的顺序进战斗文档,新防御词条的接入按链路插位。
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