沃玛秘境打了一半掉线重登,进度归零重打是最伤人的设计。断点持久化把副本的关键状态落盘:已清波次、剩余怪物血量、机关状态,重登后从断点继续,离线超过1800秒才回收重置。
每推进一波写一次断点,键里带副本期号防跨期复用,状态串按段拼接。
function saveFubenProgress(actor, wave, bossHpPct)
local player = class(actor)
local seg = "W" .. wave .. ";H" .. bossHpPct .. ";" .. os.time()
setplayvar(actor, "HUMAN", "FB_STATE_2601", seg, 1)
end
登录触发检测断点存在且未超时,直接把玩家送回副本当前波次,超时则清理并补偿。
function onLoginResume(actor)
local player = class(actor)
local seg = getplayvar(actor, 2, "FB_STATE_2601")
if seg == nil or seg == "" then return end
local wave, hp, t = string.match(seg, "W(%d+);H(%d+);(%d+)")
if os.time() - tonumber(t) > 1800 then
setplayvar(actor, "HUMAN", "FB_STATE_2601", "", 1)
sendmail(actor, 0, "副本超时补偿", "断点已过期,奉上材料补偿", "秘境材料|5")
return
end
mapmove(actor, "womadain", 0, 0)
sendmsg(actor, 0, "已恢复到第" .. wave .. "波,首领血量" .. hp .. "%")
end
断点三波九成血时掉线重登,恢复位置必须精确;超时补偿路径单独回归。上线后统计断点续战成功率与超时率,超时率超过三成说明1800秒阈值脱离玩家实际,按分布重定。
断点串的解析用string.match按定式取值,字段增减要同步解析式,串里出现分号字段的值会截断错位。BOSS血量百分比在恢复时重建,怪物的实际血量以恢复值为准重设,直接沿用旧对象会读不到。断点按期号隔离,本期断点在下期读出来要当作过期处理,期号比对先行。补偿材料的量与剩余进度挂钩,全额补偿会催生故意掉线刷补偿的玩法,补偿按剩余波次折半。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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