金盒转盘 8 格奖池,普通奖越来越疲,大奖既要概率递增又不能失控。动态权重轮盘:每抽一次普通奖权重缩减 10 点、大奖权重上涨 30 点,累计 60 次硬保底必出裁决之杖碎片,期望值全程可算。动态迁移让每一抽都在改变下一抽的分布,玩家可感知越抽越近,保底计数在界面常驻,两套预期同时管理。保底与概率递增两条线叠加后,大奖的期望产出仍可用积分方程逐次算出,数值组按公式而非体感调参。
抽取按权重总和取随机数,逐格扣减落在哪格算哪格,奖池结构里区分金币奖与道具奖两种发放。
local WHEEL = {
{ name = "金币50000", w = 300, gold = 50000 },
{ name = "强化石", w = 250, item = "强化石", cnt = 2 },
{ name = "祝福油", w = 200, item = "祝福油", cnt = 1 },
{ name = "裁决之杖碎片", w = 40, item = "裁决之杖碎片", cnt = 1 },
}
local function draw()
local sum = 0
for _, s in ipairs(WHEEL) do sum = sum + s.w end
local r = math.random(1, sum)
for _, s in ipairs(WHEEL) do
r = r - s.w
if r <= 0 then return s end
end
return WHEEL[1]
end
每抽一次执行权重迁移:普通格各缩 10 点,大奖格涨 30 点,封顶 500;玩家累计次数到 60 直接发大奖并清零计数。
local function shift()
for _, s in ipairs(WHEEL) do
if s.item == "裁决之杖碎片" then
s.w = math.min(500, s.w + 30)
elseif s.w > 50 then
s.w = s.w - 10
end
end
end
function spin(actor)
if not checkitemw(actor, "金盒钥匙", 1) then
sendmsg(actor, 0, "需要金盒钥匙一把")
return
end
takeitem(actor, "金盒钥匙", 1)
local cnt = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "SPIN_CNT") or "0") + 1
local s = draw()
if cnt >= 60 then
for _, x in ipairs(WHEEL) do
if x.item == "裁决之杖碎片" then s = x end
end
cnt = 0
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "SPIN_CNT", cnt, 1)
if s.gold then giveitem(actor, "金币", s.gold) end
if s.item then giveitem(actor, s.item, s.cnt or 1) end
shift()
sendmsg(actor, 0, "抽中:" .. s.name .. ",距保底还剩 " .. (60 - cnt) .. " 次")
end
一万次模拟统计各格命中率,收敛值与权重比例核对;期望值按迁移后权重重算,偏差超一成即报;保底路径第 60 次必出碎片。监控每期活动的钥匙消耗与大奖产出比,产出超发即冻结活动调权重。并发压测同一账号 10 连抽,核对扣钥匙、计数、发奖三步的顺序一致性。模拟脚本把一万次抽取的逐次命中率导出成表,数值组按表复核迁移公式。
math.random 没播种,每次重启后抽奖序列一模一样,被玩家录屏对比抓到,启动时用 os.time 播种。权重缩减只减普通格没设下限,500 抽后普通格权重归零,奖池名义 8 格实际只剩 2 格,50 点下限保住了池面。SPIN_CNT 在发奖前清零,保底那一次的计数被吞,玩家感知少抽一次,顺序改为先判后清。金币奖 50000 一次叠加双倍活动被当成了刷金币入口,活动期把金币奖折半发放并写进规则公告。WHEEL 表是脚本级共享状态,多副本部署时各自迁移不同步,活动收敛为单实例执行,副本只读。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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