商人号每天从系统商店搬 5 万瓶金创药去摆摊倒卖,药品市场翻着倍涨。物价平准机制让系统商店的畅销品随全服购买量浮动:卖得越多单价越高,夜间无人购买时逐小时回落,囤货成本被曲线自动拉平。策划产出基准价、浮动档位、回落周期三张表。平准的对手不是玩家而是套利空间,价差压到搬运费以下,倒卖自然消失。
三样畅销药品各设基准价与最大上浮额度,涨幅封顶不搞无上限,玩家预期清晰,配置表结构如下:
local BASE = {
{ goods = "金创药", price = 800, swing = 30 },
{ goods = "强效金创药", price = 3000, swing = 100 },
{ goods = "魔法药", price = 900, swing = 30 },
}
全服日购买量分三档触发上浮,档位阈值公开写进表;回落每小时走两厘,按 3600 秒周期缓慢回归基准。
local TIER = {
{ sold = 0, pct = 100 },
{ sold = 5000, pct = 110 },
{ sold = 15000, pct = 125 },
}
local RECOVER = { stepPct = 2, cycleSec = 3600 }
三条验证线:购买量破 5000 与 15000 阈值时价格逐档上浮且封顶 25%;回落每小时 2% 匀速;跨日计数归零后价格回基准。价格跳变时商店界面即时刷新,买入价与结算价逐单一致。上线盯两个哨兵:系统商店日售量曲线与玩家摆摊价的价差,价差收窄到一成内说明平准生效。价格公示页同步展示当前档位与回落进度,机制透明之后价格波动再没有引发过公告压力。回档演练时把计数器回拨了一天,价格曲线跟着错位一天,计数器与快照体系纳入同一次恢复流程。
浮动初版无封顶,商人囤货把价格推到基准三倍,普通玩家买药跟着遭殃,swing 字段封顶后曲线可控。回落周期按秒配成按小时,一夜只回落一格,第二天开盘仍高价引发投诉,周期单位在表头注释写死。计数口径按角色统计被多开分摊绕过,改全服总量口径。双倍经验活动日药耗翻三倍,平准照常生效把活动体验抬价,补了活动豁免开关。价格展示与结算端各算一遍时四舍五入差 1 金币,两端共用同一张表才消除。
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