祖玛教主全服首杀出了大事:行会 A 磨掉九成血,行会 B 赶来收下终结一击,系统按击杀者把首杀公告给了 B,裁决之杖碎片也进了 B 的仓库,世界频道吵了整整一夜。复盘把首杀判定从击杀者优先改成伤害贡献优先,仲裁有账可查。归属规则同步写进玩法公告,判定口径公开是消除争议的另一半工作。
战斗期间按行会累计攻击次数入账,教主死亡时读账本找出贡献第一的行会,与击杀者行会比对,一致才发首杀礼。
function killmon(actor, monName)
if monName ~= "祖玛教主" then return end
local killer = getmyguild(actor) or "散人"
local topG, topV = killer, 0
for _, gn in ipairs(GUILD_KEYS) do
local v = tonumber(getsysvar("DMG_GYJM_" .. gn) or "0")
if v > topV then
topG, topV = gn, v
end
end
if topG == killer then
giveitem(actor, "裁决之杖碎片", 1)
sendcentermsg("祖玛教主首杀:" .. topG .. ",碎片已发放")
else
sendcentermsg("终结一击来自 " .. killer .. ",首杀归属贡献第一的 " .. topG)
end
end
attackdamage 触发按击方行会累加计数,开战前由清账函数归零全部行会键,账本只覆盖单场战斗。
local GUILD_KEYS = { "战神殿", "兄弟情义", "傲世苍穹" }
function attackdamage(actor, target)
local gn = getmyguild(actor) or ""
if gn == "" then return end
local v = tonumber(getsysvar("DMG_GYJM_" .. gn) or "0") + 1
setsysvar("DMG_GYJM_" .. gn, v)
end
function clearArbitration()
for _, gn in ipairs(GUILD_KEYS) do
setsysvar("DMG_GYJM_" .. gn, 0)
end
end
构造三行会混战样本:A 打七成、B 打两成、C 抢终结,核对公告与碎片归属 A;击杀者即贡献第一时正常发放;清账函数在开战时全键归零。仲裁口径写进客服手册,两行会各执一词时按账本数字当堂对账。贡献第二与第三的行会各发安慰档奖励的方案在二期实施,抢不到首杀的参与方也有归属感。监控每场教主战斗的账本峰值与清账时机,残留非零键说明清账漏跑。
计数按攻击次数而不是伤害量,法师烈火一击顶战士三刀,次数账高估了高频低伤的职业,二版改成按技能伤害值累加才服众。散人玩家没有行会,账本里无名,首杀被散人拾取时公告成散人,规则补了散人单独归类。GUILD_KEYS 写死三个行会,第四个新行会参战不计账,开战登记接口把参会行会动态写入清单。行会名带特殊字符时键名拼出来异常,登记时对名字做了白名单校验。
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