商城、活动商店、行会商店共用同一套销售框架:商品配置(价格、库存、限购)、购买校验、发货流水。框架化的收益:新商店接入只需一份商品配置,购买逻辑零重复。
local SHOP_CFG = {
daily_shop = {
refresh = "daily",
items = {
{ id = 2001, price = 80, currency = "gold", limit = 1, perDay = true },
{ id = 3002, price = 45, currency = "bind", limit = 5 },
},
},
}
字段语义:price 与 currency 定义价格与货币类型(金币/绑定币/元宝各自独立校验);limit 限购数量;perDay 标记每日刷新。限购数据按玩家记录(购买计数表),跨日重置。
function Shop.buy(player, shopId, itemId, count)
local item = findItem(shopId, itemId)
if not item then return false, "商品不存在" end
if count > item.limit - boughtCount(player, itemId) then
return false, "超出限购数量"
end
local cost = item.price * count
if not Currency.has(player, item.currency, cost) then
return false, "货币不足"
end
Currency.deduct(player, item.currency, cost)
BagService.addItem(player.id, itemId, count)
recordPurchase(player, itemId, count, cost)
return true
end
四步顺序固定:商品存在性、限购额度、货币余额、扣款发货。扣款与发货之间失败需要回滚扣款(或走补偿邮件),两步的原子性靠任务队列保证。
商店的三个对账指标每日核对:货币扣除总量与商品发放价值总量、限购计数与实际发货数、订单流水与发货流水。异常差值(发放多于扣款)是复制类 bug 的直接信号,当日告警。商店框架配好后,新商品上架变成纯配置操作,活动商店按时间表自动开关。
限购计数与每日刷新的存储:购买计数表按玩家分键存储,键里记录商品 id 与当日已购数量,跨日刷新在读取时惰性重置(比对日期键)。限购数据的对账:当日销售流水与购买计数表核对,差值超过阈值触发全量校验。商品上下架走配置热加载,运营调整不需要重启服务。
商品的上架与下架走配置中心联动:运营后台改配置后推送刷新事件,商店模块重读商品配置并刷新缓存。限购计数跨日重置的锚点与全服日切时间一致,配置中心统一管理日切时点,避免各模块的日切时间不一致导致的限购争议。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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