副本结算的八十七分从哪来,玩家只能看到总分看不懂构成。评分详情面板把隐藏权重拆开展示:输出、生存、协助三维各自得分与占比,条形图直观呈现,玩家知道怎么打分才高。
服务端下发三维分数与权重,面板按占比渲染条形与数值,占位布局固定防跳动。
local DIMS = { { k = "输出", w = 50 }, { k = "生存", w = 30 }, { k = "协助", w = 20 } }
local function renderScore(data)
for i, d in ipairs(DIMS) do
local v = tonumber(data[d.k]) or 0
GUI:LoadingBar_SetPercent(bars[i], v)
GUI:setText(labels[i], d.k .. " " .. v .. "分(权重" .. d.w .. "%)")
end
GUI:setText(totalLabel, "综合评分 " .. (tonumber(data.total) or 0))
end
SL:RegisterLuaNetMsg(8201, renderScore)
低于60分的维度给一行改进提示,提示语按维度预置,玩家拿到的不只是分数还有方向。
local HINTS = { 输出 = "多打弱点部位可提升输出分", 生存 = "携带减伤药剂可提升生存分", 协助 = "协助队友解控可提升协助分" }
local function appendHints(data)
for i, d in ipairs(DIMS) do
local v = tonumber(data[d.k]) or 0
if v < 60 then
GUI:setText(hintLabels[i], HINTS[d.k])
else
GUI:setText(hintLabels[i], "")
end
end
end
三维满分、半分、零分三组样例核对条形与提示逻辑;连续二十次结算面板无布局跳动。埋点详情面板打开率与次周评分变化,看板驱动行为改变才说明面板有价值。
HINTS表用中文做键在部分解析器有兼容风险,键改英文枚举值展示层映射中文。评分数据缺维度时tonumber兜零,三维少一维的总分对不上,缺维直接提示数据异常重拉。条形图LoadingBar复用结算界面的控件,切场景后引用失效,面板每次打开重建控件最稳。提示文案是运营可配内容,硬编码在提示表里改起来要发版,接配置下发。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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