同屏三十八个单位是渲染舒适区,但服务端并不知道谁是屏外的:视野外八十个单位的心跳包照发不误,占掉四成带宽。视野剔除按客户端视口裁剪心跳:屏内单位正常频率、屏外单位降频到四分之一,玩家看不到的单位慢点活,几乎不影响手感。
以角色坐标为中心按视口尺寸画矩形,矩形外单位归入屏外组;屏内组按正常间隔心跳,屏外组间隔放大到四倍,分组每次移动后重算。示例代码如下:
-- 视野剔除:屏内屏外分组
local player = class(actor)
local VIEW_W, VIEW_H = 24, 18
local function inViewport(px, py, ux, uy)
return math.abs(ux - px) <= VIEW_W / 2 and math.abs(uy - py) <= VIEW_H / 2
end
local function groupHeartbeat(player, units, px, py)
local inside, outside = {}, {}
for _, u in ipairs(units) do
if inViewport(px, py, u.x, u.y) then
inside[#inside + 1] = u
else
outside[#outside + 1] = u
end
end
return inside, outside
end
屏外单位按放大后的间隔下发心跳,单位滑入视口的瞬间立即补发一次全量心跳再恢复正常频率,移动过程不产生可见跳变。示例代码如下:
-- 心跳下发:双频与回屏补发
local player = class(actor)
local BASE_SEC, LOW_SEC = 300, 1200
local function dispatchHeartbeat(unit, isInside)
local sec = isInside and BASE_SEC or LOW_SEC
if not isInside and unit.wasInside then
sec = BASE_SEC
unit.wasInside = false
sendluamsg(unit.actor, 9999, 1, 0, 0, unit.pos)
elseif isInside and not unit.wasInside then
unit.wasInside = true
sendluamsg(unit.actor, 9999, 0, 0, 0, unit.pos)
end
return sec
end
功能验证:单位进出视口时心跳频率平滑切换、回屏首包必达、战斗目标永远保持屏内频率不被降频。带宽压测:一百二十单位场景下行流量下降四成三,客户端无可感知差异。线上监控降频比例与回屏补发延迟,补发延迟超过一百毫秒会有入场瞬移感;屏外占比长期高于八成的地图说明视野设定过大,属于地图设计问题而非通信问题。
降频曾对战斗目标一视同仁,屏外开打的回合数据迟到引发判定争议,战斗白名单优先级最高。视口尺寸硬编码,换设备视口变化后剔除过度,视口参数随客户端能力上报。回屏补发曾只发坐标不发状态,入场瞬间血条蓝条空白半秒,补发改全量状态包,这类“首包完整性”问题在所有剔除类优化里都会遇到。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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