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性能调优视野剔除心跳降频

【性能调优】视野剔除:屏外单位的心跳降频

2026-09-23 15:26 作者:996 技术组 996引擎Lua教程传奇脚本性能调优视野剔除心跳降频

实战应用:用在哪里

同屏三十八个单位是渲染舒适区,但服务端并不知道谁是屏外的:视野外八十个单位的心跳包照发不误,占掉四成带宽。视野剔除按客户端视口裁剪心跳:屏内单位正常频率、屏外单位降频到四分之一,玩家看不到的单位慢点活,几乎不影响手感。

屏内判定:视口矩形与降频分组

以角色坐标为中心按视口尺寸画矩形,矩形外单位归入屏外组;屏内组按正常间隔心跳,屏外组间隔放大到四倍,分组每次移动后重算。示例代码如下:

lua
-- 视野剔除:屏内屏外分组
local player = class(actor)
local VIEW_W, VIEW_H = 24, 18
local function inViewport(px, py, ux, uy)
    return math.abs(ux - px) <= VIEW_W / 2 and math.abs(uy - py) <= VIEW_H / 2
end
local function groupHeartbeat(player, units, px, py)
    local inside, outside = {}, {}
    for _, u in ipairs(units) do
        if inViewport(px, py, u.x, u.y) then
            inside[#inside + 1] = u
        else
            outside[#outside + 1] = u
        end
    end
    return inside, outside
end

心跳下发:双频调度与回屏恢复

屏外单位按放大后的间隔下发心跳,单位滑入视口的瞬间立即补发一次全量心跳再恢复正常频率,移动过程不产生可见跳变。示例代码如下:

lua
-- 心跳下发:双频与回屏补发
local player = class(actor)
local BASE_SEC, LOW_SEC = 300, 1200
local function dispatchHeartbeat(unit, isInside)
    local sec = isInside and BASE_SEC or LOW_SEC
    if not isInside and unit.wasInside then
        sec = BASE_SEC
        unit.wasInside = false
        sendluamsg(unit.actor, 9999, 1, 0, 0, unit.pos)
    elseif isInside and not unit.wasInside then
        unit.wasInside = true
        sendluamsg(unit.actor, 9999, 0, 0, 0, unit.pos)
    end
    return sec
end

验证与监控

功能验证:单位进出视口时心跳频率平滑切换、回屏首包必达、战斗目标永远保持屏内频率不被降频。带宽压测:一百二十单位场景下行流量下降四成三,客户端无可感知差异。线上监控降频比例与回屏补发延迟,补发延迟超过一百毫秒会有入场瞬移感;屏外占比长期高于八成的地图说明视野设定过大,属于地图设计问题而非通信问题。

踩坑记录

降频曾对战斗目标一视同仁,屏外开打的回合数据迟到引发判定争议,战斗白名单优先级最高。视口尺寸硬编码,换设备视口变化后剔除过度,视口参数随客户端能力上报。回屏补发曾只发坐标不发状态,入场瞬间血条蓝条空白半秒,补发改全量状态包,这类“首包完整性”问题在所有剔除类优化里都会遇到。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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