时装卖的是外观,属性只是附赠。传奇引擎里外观资源走客户端展示层,属性走后端属性表,两套数据分开存储:时装过期外观立刻失效,属性结算却要等整点重算,混在一起就会出现过期时装还挂着属性的事故,玩家截图一到客服手里就是大事故。
Fashion.slots = { body = 0, weapon = 0, wing = 0 }
function Fashion.wear(plr, slot, fid)
local def = FASHION_DEF[fid]
if not def or def.slot ~= slot then return false end
if not QF_HasItem(plr, fid) then return false end
plr.fashion[slot] = fid
QF_PushAppearance(plr, slot, fid)
return true
end
plr.fashion 只存外观位,QF_PushAppearance 下发外观变更;属性表另存每件时装的加成,由定时重算统一合并。同一槽位穿新装自动顶替旧装,旧装外观不丢失,衣柜里随时换回。
function Fashion.sweep(now)
for _, plr in ipairs(onlinePlayers) do
for slot, fid in pairs(plr.fashion) do
local def = FASHION_DEF[fid]
if def.expireAt and def.expireAt <= now then
plr.fashion[slot] = 0
QF_PushAppearance(plr, slot, 0)
end
end
end
end
每分钟扫描一次过期时装,外观与属性同拍失效,扫描开销在毫秒级。限时时装到期前 24 小时客户端弹窗提醒续费,续费继承已有时效不重新计时。永久时装与限时时装用同一张配置表区分,expireAt 为空即永久。时装柜界面用 GUI:Text_Create 渲染剩余天数,快到期的条目红字提示,试穿预览走 SL 外观接口,预览态不落库不占包裹。
过期扫描每轮记录失效件数,与到期配置比对,漏失效一件即告警。
过期扫描最早挂在整点任务里,玩家卡着到期前几十秒截图,投诉属性还没掉,扫描粒度从小时级改成分钟级才堵住。外观与属性分表的初衷正是这类事故:属性重算有天然延迟,外观可以即时切,两边的时间差必须在界面上诚实展示已过期待重算,藏着的延迟迟早变成工单。续费继承时效的设计也救过口碑,续费不清零让老玩家的长期投入有安全感。外观资源按品质分层加载,入场动画只给高品质时装播放,低端机型的进城加载时间没有因为时装系统变长。试穿间与衣柜的交互做过一轮可用性测试,玩家最反感的是试穿后找不到购买入口,入口跟随试穿面板常驻是那轮测试的直接产出。时装的退款与赠送场景也走同一套分离数据,外观迁移属性重算,两个动作一个事务。外观资源按品质分层加载,入场动画只给高品质时装播放,低端机型的进城加载时间没有因为时装系统变长。试穿间与衣柜的交互做过一轮可用性测试,玩家最反感的是试穿后找不到购买入口,入口跟随试穿面板常驻是那轮测试的直接产出。时装的退款与赠送场景也走同一套分离数据,外观迁移属性重算,两个动作一个事务。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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