半月弯刀对身前扇形区域内的敌人同时造成伤害,扇形判定的准确性决定这个技能是神技还是摆设。扇形判定两个条件:目标在攻击距离内、目标与朝向的夹角在扇形张角内,两条件同时满足才结算。
以攻击者朝向为轴,目标相对位置与朝向的夹角小于张角半径、且距离不超过攻击距离即命中。actor是字符串,转对象后取朝向计算。
local RANGE, ARC = 3, 60
local function inArc(ax, ay, facing, tx, ty)
local dx, dy = tx - ax, ty - ay
local dist = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
if dist > RANGE or dist == 0 then
return false
end
local ang = math.deg(math.atan2(dy, dx))
local diff = math.abs(((ang - facing + 180) % 360) - 180)
return diff <= ARC / 2
end
扫过周围目标逐个做扇形判定,命中的统一扣血并飘字,单次结算上限八个防误伤全图。
local function sweepAttack(actor, px, py, facing)
local player = class(actor)
local hit = 0
for _, tname in ipairs(nearbyEnemies(actor)) do
local t = getplayerbyname(tname)
if t ~= nil and isplayer(t) and inArc(px, py, facing, 3, 3) then
humanhp(t, "-", 120)
hit = hit + 1
if hit >= 8 then break end
end
end
sendmsg(actor, 0, "半月弯刀命中" .. hit .. "个目标")
end
扇形边界内外各布点验证判定精度;张角边缘目标命中概率符合几何预期。上线后统计半月单次平均命中数,长期低于一点五说明张角偏窄,扩大前先看战士出场率变化。
atan2的角度制与弧度制混用是扇形判定的头号翻车点,全程统一弧度计算、只在展示层转角度。朝向facing的取值约定要与引擎一致,八个朝向的离散值与连续角度的换算写清楚。inArc示例里坐标是示意值,真实调用传攻击者与目标实例的实际坐标。humanhp对玩家与怪的扣血通道不同时,怪物走仇恨系统另算,扇形判定只负责选目标不负责结算,职责分开。
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