两百毫秒延迟下点一下走一格,手感稀碎。客户端对移动做本地预测:点了立即走,服务端确认包回来对答案,对不上就回滚重放。这套机制是竞技类操作的体验底线,SL:Schedule提供校对节奏。
每次点地立即按直线推演落点并推入队列,携带递增步号等服务端对账。
local steps = {}
local function predictMove(tx, ty)
stepNo = stepNo + 1
steps[stepNo] = { x = tx, y = ty }
GUI:setPosition(myActor, tx, ty)
SL:SendNetMsg(6401, { sn = stepNo, x = tx, y = ty })
end
服务端按步号回确认,位置不一致时按服务端值回滚并清空队列,避免误差滚雪球。
SL:RegisterLuaNetMsg(6402, function(data)
local sn = tonumber(data.sn) or 0
local rec = steps[sn]
if rec == nil then return end
if tonumber(data.x) ~= rec.x or tonumber(data.y) ~= rec.y then
GUI:setPosition(myActor, tonumber(data.x), tonumber(data.y))
steps = {}
SL:ShowSystemTips("位置已按服务器校准")
end
steps[sn] = nil
end)
用限速工具模拟两百至六百毫秒延迟,预测命中率应稳定在九成五以上,跌破说明预测模型要加地形因素。埋点统计回滚频率,战斗中回滚率突增提示服务端有位移类技能在插队。
回滚只重置位置不重置朝向,玩家看着角色横着走半秒才发现被校准,回滚要把朝向一并还原。steps表只增不清会缓慢泄漏,确认包覆盖不全的场景要配SL:Schedule做五秒超时清扫。预测移动别穿过阻挡格,客户端与服务的阻挡判定不一致时,先信服务端并修正客户端地图缓存。连续回滚两次以上临时禁用预测改纯确认模式,宁可慢半拍也不能漂移,这是体验止损的开关。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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