周年庆千人同屏的活动办不办得住,靠猜不行。压测机器人用脚本模拟真实玩家的行为曲线:登录、跑图、打怪、组队、聊天,按目标人数投放,提前一周把容量瓶颈暴露在测试环境。
local BEHAVIORS = { "login", "move", "fight", "chat", "trade" }
function Bot.tick(bot)
local act = bot.plan[bot.step]
local fn = Bot[act]
if fn then pcall(fn, bot) end
bot.step = (bot.step % #bot.plan) + 1
end
function Bot.move(bot)
local target = MAP_RANDOM_POINT[bot.map]
QF_BotMoveTo(bot.conn, target.x, target.y)
end
每个机器人按行为计划表循环执行,移动走真实寻路协议,战斗发真实技能包。行为计划可配置,千人同屏压测就把 fight 与 move 的占比调高。
function Bot.ramp(total, minutes)
local perTick = math.ceil(total / (minutes * 6))
QF_Every(10, function()
local batch = math.min(perTick, total - botCount)
for i = 1, batch do
Bot.spawn()
end
end)
end
按爬坡曲线在 10 分钟内铺满目标人数,避免瞬时洪峰掩盖真实瓶颈。压测看四组指标:网关连接数、主循环帧耗时、数据库连接池水位、消息广播带宽。千人同屏的历史基线是帧耗时 6 毫秒,超过 9 毫秒即停止爬坡记录拐点。压测机器人还承担回归验证:每次大版本发布前跑一轮标准场景,行为失败率高于基线即阻断发布。
机器人行为成功率与真实玩家的埋点分布比对,偏差超过一成说明行为模型失真。
第一版机器人只发协议不渲染画面,绕过了客户端带宽消耗,导致压测通过而真实上线卡爆,补了画面渲染开关后数据才可信。机器人聊天内容固定一句话,被玩家的举报系统当成广告号批量上报,压测公告从此成为惯例。
机器人的行为模型持续进化:初版只覆盖核心链路,后来加入了断线重连、边界点击、异常输入这类真实玩家的随机行为,压测暴露的问题覆盖面随之扩大。压测报告自动产出对比曲线,每次压测与历史基线并排展示,性能退化一眼可见。机器人集群的资源开销也不容忽视,单机模拟三百个机器人后内存成为瓶颈,分布式部署方案让单轮压测的规模上限扩到五千。
本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。
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